AuthorTopic



link post  Posted: 31.12.11 20:50. Post subject: С новым 2012 годом!


Ну что, всех с Новым годом!
Тешу себя надеждой, что звезда Geckos еще воссияет!

Спасибо: 0 
Quote Reply
Replys - 30 , page: 1 2 3 All [new only]


exDiGecko.
3D-график.
Виновен в работе
над WW.demo




link post  Posted: 01.01.12 16:06. Post subject: C Новым. Это врядли ..


C Новым. Это врядли :)
Никто ведь даже не делает попыток. А количество старых посетителей форума даже не уменьшается - его практически нет :)

Спасибо: 0 
ProfileQuote Reply



link post  Posted: 02.01.12 08:31. Post subject: Это все не важно! Я,..


Это все не важно! Я, к сожалению, не застал времена начала, и если так можно сказать, рассвета Geckos. Но сейчас вижу свою цель в поддержании огня, так сказать, искры из которой, я надеюсь, что-нибудь путное возгорится.
Не обязательно снова рваться начинать мегапуперпроЭкт. Достаточно регулярно заходить сюда и "фантазировать". Глядишь, что-нибудь из этого и вызреет-назреет.

Спасибо: 0 
Quote Reply
exDiGecko.
3D-график.
Виновен в работе
над WW.demo




link post  Posted: 03.01.12 11:44. Post subject: Фантазировали там до..


Фантазировали там достаточно. Работать только толком мало кто хотел.
Ты сам то что умеешь делать?

Спасибо: 0 
ProfileQuote Reply



link post  Posted: 04.01.12 08:05. Post subject: Georg пишет: Ты сам..


Georg пишет:

 quote:
Ты сам то что умеешь делать?



Сам я 3D левел-дизайнер.
Работал с редактором WorldCraft (Valve Hammer Editor). В начале 2000-х в нем сделал несколько модов (левел-паков) для первой Half-Life:
Вот обзоры со скринами:
http://city17.ru/hl/no_exit/
http://halflifecity.narod.ru/noexit.html
http://city17.ru/hl/pizdec/
http://www.planetphillip.com/posts/pizdec-half-life/

Работал также с Q3Radiant. Вот несколько скринов сингл-уровня для Quake3 (qFusion):
http://www.fullweb.ru/greader/

Также могу оказать помощь в создании сценария. Пишу на досуге фантастику.

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 06.01.12 11:11. Post subject: Навскидку, предлагаю..


Навскидку, предлагаю поговорить о создании Wasteland Wolf 3D.
То есть переводим имеющееся демо в 3D.

Надо только решить, как это будет выглядеть:
1. Имеющееся демо, но в 3D - т.е. камеру можно вращать по кругу глядя на героя (и окружение) со всех сторон.
2. Игра от первого лица. Т.е. Вся игра как в игровых роликах.

Как вы считаете, какой вариант предпочтительнее и интереснее?

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 07.01.12 18:40. Post subject: Пока никого тут нет,..


Пока никого тут нет, но я все-таки продолжу разговор. Пусть пока сам с собой, но в дальнейшем, надеюсь, заинтересованные люди подтянутся.

Сегодня я хотел бы поговорить о движке. Судя по постмортему и этому форуму, у WW была сильная проблема с движком. Вернее, его толком и не было. Были болезненные метания.

Поэтому, для проекта WW3D нужен движок. О нем я и поговорю.

Итак, движок. Где его взять? Варианты "сами напишем" и "я знаю парня, который нам напишет" отметаю сразу. Оставим эти глупости для непуганых прожектеров.
Движок будем брать готовый. Причем не "возьмем Огр и допилим", а полноценный игровой движок. Это не SDK и даже не Unity на который фапает половина гд.ру.

Представляю вам свой выбор - 3D Game Studio.
http://www.conitec.net/english/gstudio/index.php

Почему он? Отвечаю по-порядку:

1. Движок немецкий. Над ним постоянно идет работа и по сей день.

2. С большой историей. Первая версия его была еще чуть ли не под DOS. С тех пор он рос и развивался. Разработчики регулярно выпускают электронный журнал, где описаны разные шаблоны и другая полезная инфа. Есть русские доки и небольшое русское комьюнити.

3. Движок проверен в бою, то бишь в играх.
Ниже дам ссылки на известные мне коммерческие игры, выпущенные на нем:

Kabus 22 - игра по виду немного смахивающая на Silent Hill. В России выпущена 1С.
Вот ссылка на часть ее прохождения (в HD), но кода будете смотреть, имейте в виду, что игра сделана на позапрошлой версии движка (А6). Сейчас текущая версия А8. Так что имейте в виду, на текущей версии картинку можно сделать в разы лучше:
http://www.youtube.com/watch?v=KaAjPPKW5k8

Вторая игра, это RPG (или, скорее квест) Daemonica. Она тоже сделана на старой версии движка. Когда будете смотреть, представьте, что в indoor сценах вокруг декорации Бункера:
http://www.youtube.com/watch?v=NlivCvf9b_E

Третья игра сделана на современной версии движка где-то год назад и называется SüperCan
По жанру что-то вроде казуальной аркады в 3D:
http://www.youtube.com/watch?v=cmOyqJnYZtA

4. Движок очень интересен. Он содержит редакторы - скриптов, уровней и моделей. Поддерживает кучу форматов и многие импортирует. Поддерживает практически все графические плюшки типа бампа, параллакса, мягких теней, шейдеров 3.0, крутую физику и прочее.
Вот страница с этими фишками:
http://www.conitec.net/english/gstudio/3dgs7.php

5. Движок с закрытым кодом. Какой-нибудь узколобый школоло при этих словах брезгливо поморщится, но для нас, тех кто хочет делать игру и не плодить кучу говнокода, это скорее плюс. Работа программиста с движком минимальна! Речи о тысячах строк кода для вывода одного уровня - тут совершенно не идет.
Чтобы построить уровень в редакторе, оттекстурировать его, настроить свет, откомпилировать и посмотреть, и даже сделать exe-файл - для этого даже не надо писать ни строчки!

6. Цена движка - 1000$ Но для создания закрытой демы я не вижу проблем использовать крякнутую версию.

Вот это я и хотел сказать про движок - основу будущей игры. Выбор 3D Game Studio позволит практически сразу НАЧАТЬ что-то делать.

Фух, много написал. На сегодня пока все.
Я не прощаюсь!



Спасибо: 0 
Quote Reply
exDiGecko.
3D-график.
Виновен в работе
над WW.demo




link post  Posted: 08.01.12 13:55. Post subject: Проще Unreal - та же..


Проще Unreal - та же тысяча, если выпускать игру. Профессиональный движок и инструментарий.
Я когда-то сам думал сделать уровень-мод на ХЛ, тоже опыт есть. Но ХЛ уже сильно устарел, а ХЛ2 - гиморный. К тому же для одиночки это работы на годы. Там около 80 моделей, если мне память не изменяет, плюс сам уровень. Конечно у меня есть практически все модели в 3д, но по ним надо делать лоуполи и заново текстурировать, потому как многое было сделано постобработкой на картинках локаций. К тому же после выхода Фаллаут 3 это и вовсе бесполезное занятие. А за годы изготовления поделки на коленке движки уже наверно вообще кинематографическую картинку выдавать будут... Профессиональную игру не переплюнуть.

Спасибо: 0 
ProfileQuote Reply



link post  Posted: 09.01.12 10:38. Post subject: Отвечаю по пунктам: ..


Отвечаю по пунктам:

Unreal конечно крутой. Но там имхо программеру работы много будет. К тому же его инструментарий я и в глаза не видел! А в том же 3DGS, что я сватую, программеру разобраться не трудно, плюс я сразу же сяду и начну работать, ибо опыт есть.

HL и HL2 непонятно к чему ты упомянул. ? Также непонятно к чему тут "для одиночки работы на годы". Мы ведь не сразу на WW FULL 3D замахиваемся. См. ниже.

Georg пишет:

 quote:
К тому же после выхода Фаллаут 3 это и вовсе бесполезное занятие



Ну, это все равно, что говорить, что "после выхода Crysis делать шутеры - бесполезное занятие".

И еще:

1. мы ведь не собираемся делать проект ААА-класса. Я не из тех, кто верит, что можно на гд.ру создать топик, набрать людей, сделать игру на коленке и заработать себе на всю жизнь бабла. У меня цели такие -
Шаг 1. Сделать 3D вариант демо WW.
Шаг 2. Оценить свои силы. Сможем ли мы сделать что-то? Не обязательно WW. Можно что-то другое. А WW оставить до времен, пока окрепнем.

2. WW-Демо вон когда сделано, а даже сейчас смотрится просто отлично! Так что графика важна, но не надо делать из нее фетиш, стараясь, чтобы было не хуже, чем в Круизисе.

====

Теперь поговорим КОНКРЕТНО о разработке WW DEMO 3D. Как я ее вижу.

На себя я беру:

1. Сценарий. Конечно и ваша помощь мне нужна будет, но на первых парах сценарная работа будет минимальной
Цель-минимум - сделать все то же WWДемо, но в 3D. Плюс упорядочнить и сделать более логическими задачи игрока.
Цель-максимум - расширить имеющееся. Добавить новых локаций и квестов.

2. Левел-дизайн. Также беру его на себя.
Собираться уровень будет так:
- я во внутреннем редакторе делаю коробку комнаты/коридора - пол-стены. Текстурирую их. Затем расставляю там модели окружения, делаю свет и компилирую.
Программер в конце-концов собирает из всех уровней игру.
На первых парах, чтобы просто походить по уровню (не по летать, а именно походить, с коллизиями), чтобы посмотреть, как все это будет выглядеть глазами игрока - программер даже и не нужен.
Так что в создании уровня большая работа ложиться на плечи моделлера окружения.

Так что нужен моделлер. Я хоть и не моделлер, но по опыту могу сказать, что на том же гд.ру вполне реально найти людей, кто займется такими low-poly моделями. Какое-нибудь кресло-стол нужно делать от силы полчаса. Сложных моделей типа - криогенной капсулы там совсем немного.

Главное, тут сразу определиться, какой будет игра - от первого или от третьего лица. У каждого из этих видов свои достоинства и "недостатки".

От первого лица.
- достоинства: более интересно. Как Fallout3 почти. Графика будет как в имеющихся роликах. Не нужен программер для начала работы.
- недостатки: немного более высокие требования к текстурам и моделям.

От третьего лица.
- достоинства: малые требования к моделям окружения.
- недостатки: чтобы видеть как будет выглядеть уровень в игре, нужна модель игрока и программер, которые настроит нужным образом движок.

Georg пишет:

 quote:
Профессиональную игру не переплюнуть.



Профессионалы - это не небожители. Это такие же люди, как и мы. Часто хуже нас.
К тому же себя мы будем позиционировать, по крайней мере, поначалу, как инди-разработчиков. Но инди для меня, это не говно-игра. Если я буду делать, то ХОРОШУЮ игру. Та же Пенумбра - это инди и я уверен, что мы сможем лучше сделать.
WWDemo 3D о которой я говорю и покажет, сможем мы замахнуться на хорошую игру или нет.
В конце концов, я не подрываю тебя делать большой мир с пятью континентами, десятью расами и свободой выбора. Цена вопроса сейчас, по большому - это 13 комнат и 80 моделей окружения. Сможем мы из этого конфетку сделать - задумаемся о продолжении. Нет - ну что же...

Спасибо: 0 
Quote Reply
exDiGecko.
3D-график.
Виновен в работе
над WW.demo




link post  Posted: 09.01.12 13:57. Post subject: Цена вопроса - миним..


Цена вопроса - минимум два года работы. Можешь считать меня предсказателем :)
Если ты считаешь, что для пробежки по коридору тебе не нужен программист - то вперед, кто же тебя держит? Все картинки по которым нужно воссоздавать окружение есть, сценарий даже писать не надо, тоже все есть. Только вот момент-то какой - сделать пробежку в комнатах можно за день. Максимум за два - освещение кинуть, потестить компил. И с этим даже я справлюсь, в Unreal или HL2 движке - не важно. А вот модели собрать все, закодить получение мессаджей от компьютера в лаборатории, триггеры на события... Художник для текстур, модель персонажа, музыку и звуки...
Это атомная работа и пинать всех из команды устанешь. Никто не хочет работать...
Я сам профессиональный трехмерщик, и занимаюсь своим проектом - уж знаю что говорю...

Спасибо: 0 
ProfileQuote Reply



link post  Posted: 09.01.12 16:15. Post subject: Погоди-погоди... Пр..


Погоди-погоди...

Про два года на демку ты конечно загнул. См.ниже.

Georg пишет:

 quote:
Только вот момент-то какой - сделать пробежку в комнатах можно за день



Georg пишет:

 quote:
Максимум за два - освещение кинуть, потестить компил



Если просто пустые комнаты в редакторе + текстуры + освещение - то это часа два от силы. Ну там с освещением поиграться немного - все равно, компилится это быстро.

Georg пишет:

 quote:
А вот модели собрать все



В смысле собрать? Ты имеешь в виду сделать их? И сколько по-твоему займет создание этих 80 моделей? За сколько ты к примеру можешь сделать кресло и или стол письменный?

Georg пишет:

 quote:
закодить получение мессаджей от компьютера в лаборатории, триггеры на события



А вот это как раз, с тем движком, что я советую - ерунда полная. Нормальный программер потратит на такое пару вечеров. В свое время подобные настройки один чувак-программер средней руки сделал мне за полчаса.


Georg пишет:

 quote:
Художник для текстур, модель персонажа, музыку и звуки



С одной стороны ты прав, но с другой - явно преувеличиваешь. Поначалу можно обойтись имеющимися моделями-текстурами. В крайнем случае, использовать бесплатные из паков. Звуков в демке вообще нет ничего. Имхо, тут и без звуковика можно обойтись.

Georg пишет:

 quote:
Это атомная работа и пинать всех из команды устанешь. Никто не хочет работать...



А пинать и не надо. Я тоже ведь начинал несколько проЭктов - кое-какой опыт есть. Как ни странно, но любители пофлеймить отсеиваются очень быстро. Это если начать работу с болтовни, с выбора движка и прочего, начинается болтология. Если же есть движок, есть левел-дизайнер, который сразу же может вставить на уровень сделанную моделлером модель - дабы тот видел, ради чего работает, то при такой схеме болтунам просто нет места. Они, как правило, в таких топиках даже не пишут.

Так что по сути - запустить начало работ и даже довести дело до конца могут два человека - левел-дизайнер и моделлер.



Спасибо: 0 
Quote Reply
exDiGecko.
3D-график.
Виновен в работе
над WW.demo




link post  Posted: 10.01.12 17:07. Post subject: Поначалу можно обойт..



 quote:
Поначалу можно обойтись имеющимися моделями-текстурами.


Их нет. Есть довольно серьезное хайполи, что в движке будет отчаянно тормозить. Модели к тому же оттекстурены для рендера, а не для вывода движком - многослойные материалы и т.п., есть свои приколы в этом, если ты в курсе. И большинство картинок, как я уже говорил было сделано уже с постобработкой. Так что там фактически с нуля надо делать лоуполи...
В любом случае, ближайшее время мне заниматься этим недосуг. Если хочешь сделать что-то сам - вперед. Думаю никто не против. У Пилла даже может сохранился сценарий для большего куска, чем вошел в нашу демку - там тоже кой чего порезали.

Спасибо: 0 
ProfileQuote Reply





link post  Posted: 10.01.12 21:15. Post subject: Опаньки, этот форум ..


Опаньки, этот форум ещё шевелится 0_о. Чертовски приятно это видеть)

Спасибо: 0 
ProfileQuote Reply



link post  Posted: 11.01.12 06:46. Post subject: Georg пишет: В любо..


Georg пишет:

 quote:
В любом случае, ближайшее время мне заниматься этим недосуг. Если хочешь сделать что-то сам - вперед.



Да в том-то и дело, что если бы я один мог, то я не писал бы здесь ((

Спасибо: 0 
Quote Reply
exDiGecko.
3D-график.
Виновен в работе
над WW.demo




link post  Posted: 11.01.12 16:15. Post subject: Начни :) Сам говориш..


Начни :) Сам говоришь, что за час можно уровень сделать с пробегом. Мне кажется, что потребуется больше времени, ну не важно. Глядишь народ подтянется. Может даже я.
Вылови Пилла, у него в текстовом виде был и сценарий и то, что шло в текстовое наполение игры. Может сохранилось еще.

Спасибо: 0 
ProfileQuote Reply



link post  Posted: 13.01.12 12:43. Post subject: Да в том-то и дело, ..


Да в том-то и дело, что одному трудно в моральном плане. Плавал-знаю...

Ну хотя так и сделаю. Поставлю ГСтудию, тряхну стариной - если что сделаю - выложу здесь.

Спасибо: 0 
Quote Reply
exDiGecko.
3D-график.
Виновен в работе
над WW.demo




link post  Posted: 23.01.12 11:56. Post subject: Ждем-с.....


Ждем-с...

Спасибо: 0 
ProfileQuote Reply



link post  Posted: 23.01.12 20:07. Post subject: Ну ждите. Глядишь, ч..


Ну ждите. Глядишь, через пару годков вас чем-нибудь и порадую...


Спасибо: 0 
Quote Reply
exDiGecko.
3D-график.
Виновен в работе
над WW.demo




link post  Posted: 24.02.12 18:27. Post subject: ПИЛЛ - если заглянеш..


ПИЛЛ - если заглянешь сюда - дай мне админа, а то спамеры вылезают, неаккуратненько :)
Я все же чаще захожу.

Спасибо: 0 
ProfileQuote Reply



link post  Posted: 29.02.12 17:38. Post subject: У меня пока без особ..


У меня пока без особых изменений. Решил вернуться в ХЛ-маппинг. Работаю с Source SDK, точнее с Valve Hammer Editor.
Пока есть мысли сделать WWDemo 3D, как мод к ХЛ2.

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 29.02.12 17:39. Post subject: Т.е. прототип игры, ..


Т.е. прототип игры, как мод к ХЛ2.

Спасибо: 0 
Quote Reply
exDiGecko.
3D-график.
Виновен в работе
над WW.demo




link post  Posted: 02.03.12 17:13. Post subject: Завязывай с ХЛ :) Un..


Завязывай с ХЛ :) Unreal или посовременнее что.
У ХЛ просто кошмарная сборка моделей, да и вообще хаммер - страшный сон моделера...

Спасибо: 0 
ProfileQuote Reply



link post  Posted: 04.03.12 08:43. Post subject: Уже завязал )) В смы..


Уже завязал ))
В смысле с Source. Но все-таки справедливости ради скажу, что Хаммер и моделлер - понятия не совместимые. Нечего в нем моделлеру делать. Он чисто для создания уровней, а для моделлеров есть Макс, Майя и другие пакеты. Для левел-дизайнера же Хаммер один из лучших редакторов.

Я сейчас снова вернулся к тому, о чем говорил. 3D Game Studio. Идеальный двиг на текущий момент.

Кроме него, если говорить о 3D игре, можно подумать об использовании idTech4, который теперь под GPL.

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 04.03.12 08:54. Post subject: Хотя, если подумать,..


Хотя, если подумать, то при idTech4 программер должен быть сильным. Ну и возни много, плюс если замаячит коммерческое издание - издателям может GPL не понравится.
А 3D Game Studio - купил за штуку и не надо в коде возиться - сразу делаешь, что надо.

Спасибо: 0 
Quote Reply
exDiGecko.
3D-график.
Виновен в работе
над WW.demo




link post  Posted: 07.03.12 11:05. Post subject: Unreal UDK тоже за ш..


Unreal UDK тоже за штуку если коммерческую версию игры делать. А так вообще бесплатно, если для себя баловаться.

Спасибо: 0 
ProfileQuote Reply



link post  Posted: 09.03.12 17:28. Post subject: На первый взгляд UDK..


На первый взгляд UDK - классная штука. Если игра принесет до полутора лимона руб (50000$), то вообще - 99$ за это счастье. Но это только на первый взгляд.

Я ради интереса качнул UDK. Посидел немного в редакторе. Он тоже bsp поддерживает, но там упор на модели. Т.е. при создании уровней упор на работу моделлера - т.е. мелкие детали, которые в ХЛ делаются в редакторе - там надо делать моделлеру. Т.е. ему большая нагрузка. Но при этом работа левел-дизайнера не упрощается, а наоборот - ибо принципы и приемы создания брашей другие.

То, что я сейчас делаю играючи, это над этим же в UDK придется пыхтеть - т.е. прилагать больше усилий.

Так что на текущий момент 3D Game Studio мне кажется более приемлимым вариантом.

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 25.11.12 21:06. Post subject: Саня пишет: даже не..


Саня пишет:

 quote:
даже не Unity на который фапает половина гд.ру.


А чем плохо Unity?

двиг достойный и доступный, редактор ресурсов удобный, что еще нужно для счастья?
я в нем делал билд с моделями ванбурена http://vk.com/app2921566 остались только самые положительные впечатления.

Спасибо: 0 
ProfileQuote Reply



link post  Posted: 07.12.12 07:59. Post subject: xammurapi пишет: Са..


xammurapi пишет:

 quote:
Саня пишет:



Для меня он плох тем, что не поддерживает bsp. Я умею только bsp уровни делать.

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 07.12.12 22:40. Post subject: Саня пишет: Для мен..


Саня пишет:

 quote:
Для меня он плох тем, что не поддерживает bsp. Я умею только bsp уровни делать.


С некоторыми ухищрениями можно использовать и bsp.

по крайней мере это что касается геометрии и текстур.
bsp декомпилируется в map, map через GTKRadiant экспортиться в виде obj, открывается в 3д максе или блендере, удаляется лишняя геометрия, корректируется пивот и масштаб.

в юнити можно кинуть fbx, или использовать нативный формат 3д редактора, благо что юнити нормально воспринимает форматы всех ведущих.

Потом, в самом юнити уже можно настраивать и запекать свет, создавать игровую механику.
Я такое делал с картой dm4 из Quake1 http://securitysystems48.ru/xinoxano/5.12.2012/5.12.html

а вообще, бсп - это ведь устаревшая технология! Удивительно вообще то, что ее так относительно просто можно использовать в юнити =)

Спасибо: 0 
ProfileQuote Reply



link post  Posted: 10.12.12 07:04. Post subject: xammurapi пишет: bs..


xammurapi пишет:

 quote:
bsp декомпилируется в map, map через GTKRadiant экспортиться в виде obj



В принципе, я работаю также и в Радианте. Лет пять назад юзал его очень активно. Делал уровни под qFusion. Вот оставшиеся скрины от тех экспериментов:
http://www.fullweb.ru/greader/

xammurapi пишет:

 quote:
открывается в 3д максе или блендере, удаляется лишняя геометрия, корректируется пивот и масштаб.



А вот этого, увы, я сделать не смогу. В Максе не работаю. Только в Радианте/Хаммере.

xammurapi пишет:

 quote:
а вообще, бсп - это ведь устаревшая технология!



"Устаревшая" - это относительные понятия. Вон Кармак сделал мега движок с мега-текстурой. И что? Под него в принципе невозможно строить пользовательские уровни. Это сможет сделать только высококлассный моделлер в том же Максе.
А под "устаревший" Дум3 сделана куча классных любительских уровней. Я уж не говорю про Q1-Q1-HL-HL2-CS-CSS. Там количество созданных на этой "устаревшей" технологии уровней давно уже превысило сотню тысяч.

xammurapi пишет:

 quote:
Удивительно вообще то, что ее так относительно просто можно использовать в юнити =)



Ну не знаю - не знаю. Ты сам программер ведь? Можно задуматься о том, чтобы попробовать что-то сделать. Навскидку взять текстуры из (или подобные) WWolf, сделать мне в Радианте небольшой уровень и посмотреть, как это можно вставить-запустить в Юнити.

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 12.12.12 19:55. Post subject: Саня пишет: А вот э..


Саня пишет:

 quote:
А вот этого, увы, я сделать не смогу. В Максе не работаю. Только в Радианте/Хаммере.



осваивай SketchUp, там парадигма моделирования очень похожая.


 quote:
"Устаревшая" - это относительные понятия. Вон Кармак сделал мега движок с мега-текстурой. И что? Под него в принципе невозможно строить пользовательские уровни. Это сможет сделать только высококлассный моделлер в том же Максе.
А под "устаревший" Дум3 сделана куча классных любительских уровней. Я уж не говорю про Q1-Q1-HL-HL2-CS-CSS. Там количество созданных на этой "устаревшей" технологии уровней давно уже превысило сотню тысяч.



это количество, которое уже никогда не перейдет в качество. Хотя конечно соблазн использовать их велик.
Я не программер, а скорее сборщик - знаю всего понемногу и люблю соединять всякое.
С бсп картами проблема такая, что если их импортировать методом, которым я описал, нужно огромное количество ручной работы, которую при нормальном использовании делает компилятор - поиск и отсечение невидимой геометрии. Сам я вряд ли осилю создание такого плагина, как и написаное импортера непосредственно bsp.
dm4 я выбрал как раз таки из-за того, что это самая маленькая карта из мне известных (кроме разве e1m7)

но если тебе интересно - скинь мне карту, которую хотел бы попробовать, я могу по быстрому попробовать сделать веб-сборку с ней.

Спасибо: 0 
ProfileQuote Reply
Replys - 30 , page: 1 2 3 All [new only]
Reply:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Username, Password:      register    
Тему читают:
- user online
- user offline
All times are GMT  3 Hours. Hits today: 2
You can: smiles yes, images yes, types yes, poll no
avatars yes, links on, premoderation off, edit new post no



Создай свой форум на сервисе Borda.ru
Текстовая версия