|
Posted: 04.07.11 13:55. Post subject: Вот этот текст, дабы..
Вот этот текст, дабы он еще жЫл здесь, покуда можно: ------------ Прощальное письмо. "Когда умирает друг, не нужно плакать. Он бы не хотел, чтобы его ТАК вспоминали". Эти слова принадлежат статье из Game.EXE. Статья была посвящена анализу закрытия отличной девелоперской команды. Эти слова можно по праву приписать и этому тексту. Все друзья могут снять головные уборы, а недоброжелатели - улыбнуться. Проект Wasteland Wolf, "постядерная ролевая игра", тринадцать месяцев разрабатывающейся в виртуальных мастерских, уходит от вас. И от нас. Почему так получилось? Почему казавшиеся оптимистичными доклады о продвижении вдруг сменяются ЭТИМ? Я постараюсь ответить на большинство из этих вопросов. С двери моего виртуального кабинета уже соскребают надпись "ведущий дизайнер", а весь коридор, посвященный "Волку...", заколачивается досками. Постараюсь успеть написать побольше прежде чем ночь с седьмого на восьмое февраля покинет наш уютный домик wolf.digeckos.com. Итак, почему же проект закрыт? Можно выявить много причин, как локальных так и крупных. В целом каждая в отдельности вряд ли повредила разработке сильно, но вместе они не дали "Волку" встать на ноги... 1) Проблемы с программистами. В течение всего времени разработки у проекта не было движка ни в малейшем его проявлении. Я пожалуй рискну постирать чуток грязное белье, чтобы оставить после себя поменьше темных событий... Сначала ответственность за движок взял на себя Acid Rain. "У меня есть программер который сделает движок за пару месяцев". Увы, я поверил. Лишь через несколько месяцев с трудом найденный "программер" сознался что и знать не хочет ни о каком движке... С того времени у руля программистов стояли разные люди. Хорошие люди, их никого нельзя винить в чем-либо. Опять же, повторюсь, НЕ БЫЛО такого фактора, который выбил почву из-под ног. Хороший, может быть чуток медлитильный программист Starpom слишком редко выходил на связь... в итоге за 8 месяцев разработки он сделал совсем не то что нужно. Спору нет, его движок хорош, но ТРЕХМЕРНАЯ концепция не подходила к проекту ни с какой из сторон. Главный дизайнер, Рик, настаивал на том чтобы движок был тайловым - потому что он (как и я) видел красоту и утонченность нашего мира в четко прорисованных картинах. С того времени, осени 2001 года, были сделаны разные попытки создать движок. К сожалению, бесплатные версии не подвергались разумному изменению, поэтому ситуация висела в воздухе до января 2002 года... Людей, которые могли бы взять на себя ответственность, становилось все меньше. А появившаяся как последний луч света, компания Бука со своими предложениями касательно движка, к сожалению пропала, видимо оставшись чем-то недовольной. Чем - неизвестно... 2) Проблемы с конкретикой. Из свода правил для вступающих: "...ведущий специалист создает план, по которому все работают. План будет создавать именно он как самый опытный в составлении подобных документов и потому что эту работу должен делать один человек иначе результат достигнут не будет. Ведущий дизайнер составляет общий план по всем направлениям..." Многие великие говорили, что нужно писать дизайн-документ. Я им верил. Но не писал. Потому что игра создавалась по кусочкам, из идей на форуме, из мыслей и обрывков мыслей, из снов и размышлений в неустановленных для девелоперства местах... Собственно, проект был ОБЩИМ. Каждый желающий приходил на форум и говорил что хотел. Мы фильтровали и выискивали идеи, людей, классные зацепки. Их было много. Но когда классная идея может появиться каждый день, не хочется обрывать поток мыслей фразой "концепция игры сделана, просьба не беспокоить с идеями". В конце концов эта фраза появилась... но диздок - нет. Чересчур сложная работа - диздок для ролевой игры - для человека, сроду не имевшего дела с девелоперством. Собственно для всех нас... кто мы? Мы любители. Литературы по разработке компьютерных игр на русском языке почти нет. Моя любимая статья, "Свет в конце туннеля", написанная в цикле журналов Game.EXE, так и не вывела меня на основную проблему - неподъемный груз сложной игры и обязательное наличие дизайн-документа. Черт, моя сопливая голова упорно хваталась лишь за идеологическую и организационную часть этой статьи - за централизованное управление и общую мысль организации работы... Из-за отсутствия конкретики работу приходилось давать каждому лично. Несмотря на созданный ряд документов "ПЛАН" для разных специальностей, требовалось нечто большее чем список всего необходимого для демо-версии. Из свода правил для вступающих: "...план это докумен описывающий весь объем работы по созданию ДЕМО-версии игры. Вы сами берете задание из плана и сами ставите сроки выполнения..." Это тормозило процесс работы. Для каждого нужно было искать свой ключик. Для некоторых геконов он не найден до сих пор... 3) Личностные проблемы. Возвращаясь к предыдущей главе, напомню вам о обязательном централизованном управлении. Цитирую УЧУ: "если вы не главный дизайнер, заткните свои амбиции поглубже и делайте то что скажут". Из свода правил для вступающих: "...решаются однодневным голосованием. Если идея идиотская то отметается главным дизайнером или ведущим специалистом сразу ... наша цель не спорить с гл.дизайнером а делать игру..." К сожалению этого правила не принял практически никто. Даже соглашаясь с указанием НЕ ДЕЛАТЬ так-то или ДЕЛАТЬ так-то, работник обязательно делал про себя выводы в стиле "я такой умный а главдизайнер возомнившее и скандалящее дерьмо на палочке". Амбиции. Желание проявить себя лично а не технарить... это даже стало поводом для СЕРЬЕЗНЫХ распрей, в ходе который было ОЧЕНЬ сильно подорваны отношения и доверие между некоторыми членами студии... Народ имеет свойство собираться и наваливать из своих проблем огромный ком, приукрашенный в состоянии аффекта, и этот ком может сорваться и натворить немало бед. Из свода правил для вступающих: "...любое обсуждение и нагнетание пустых страстей за спиной начальства будет наказываться увольнением зачинщика из коллектива. В случае если есть претензии или что то не нравится читайте пункт Жалобы..." 4), 5), 6) и так далее - менее значимые факторы. Это и лень, и боязнь ответственности, и прочее, что присуще человеку, и без чего он был бы идеальной машиной для существования. Может быть именно из-за лени многие великие совершили свои открытия и сделали великие поступки (ну лень было Ньютону уйти из-под тени яблони в жаркий день), но к сожалению лень - это не то что применимо в девелоперстве в качестве ударного метода. Что можно сказать... Мы старались. Кто-то больше, кто-то меньше. Проект жил 375 дней. Думаю, это отличный срок для инет-команды. Никогда и ни за что я не пожалею о времени, проведенном над разработкой проекта. "Для меня форум - в первую очередь место встреч интересных людей", как сказал один из боссов Fallout.ru. Здесь то же самое. "Цифровые геконы" в своей работе над "Волком Пустынных Земель" создали в себе удивительное общество, где совершенно разные люди со всех концов страны, объединенные общей идеей, целый год трудились над эфемерной затеей. Не их вина что что-то пошло не так. "Наше везение тактическое, невезение же носит стратегические масштабы" - так можно охарактеризовать ситуацию с проектом, перефразируя описание Роджера Вилко (Space Quest). Винить удачу и неудачу - удел лузеров. Мы бы не хотели тыкать пальцем в конкретику. Что-то пошло не так, что-то не сложилось... Но сколько хорошего было сделано, какой бесценнейший опыт получили все наши активные работники! Все мы обрели массу отличных друзей, знакомых, завели интересные связи и контакты. Это наша жизнь, и как и все, ничто в ней не прошло мимо. И мы не уходим в никуда. Уверен, подавая виртуальную анкету на вступление на какую-то виртуальную работу, наш сотрудник сможет с гордостью написать в резюме два коротких но емких слова. Слова, ставшие в русском wasteland'е символом энтузиазма, любви к Fallout и бесконечной душевной молодости. Простые и слегка сумашедшие слова: ЦИФРОВОЙ ГЕКОН
|