AuthorTopic



link post  Posted: 26.04.05 02:23. Post subject: «Жесткие» многоальтернативные квесты. Идеи, предложения...


Определимся с терминологией
квесты могут быть просто линейными, когда создается иллюзия выбора, но на самом деле игрок следует по одному и тому-же сюжету с очень небольшими отклонениями.
квесты могут быть многоальтернативные, когда сценарий игры сильно зависит от выбора самого игрока, возможно большое число разных концовок. (решение одной задачи разными методами)

последние при желании можно (очень условно) разделить на:
Мягкие - выбор пользователя очень редко приводит к фатальным последствиям,
Средние - вероятность погибнуть выше, однако сделать такой выбор по неосторожности достаточно сложно,
Жесткие - стратегию выживания нужно продумать на несколько ходов вперед. одно неправильное движение - и придется лететь в ад. (грузится с начала игровой главы).

самый хороший пример жестких квестов есть в Космических Рейнджерах, load приходится делать не менее 10 раз. такие квесты и представляют наибольший интерес: от прохождения очередной головоломки удовольствия гораздо больше, чем от просмотра очередного click-text-click повествования.

при обдумывании того, как же написать такие вот паззлы, я пришол к выводу что необходима очень серьезная баллансировка всего квеста - разрешаемых ходов должно быть небольшое количество, в то время как вариантов действия - много.

если скажем игрок выбрал в начале игры один инструмент-а, при помощи которого решить данную задачу то должно быть около 2-3 вариантов правильного рещения, и 5-10 неправильного. если же игрок выбрал инструмент-б то варианты прохождения, которые раньше приводили к смерти теперь будут давать ключ к решению головоломки.

в КР был такой квест - спасение заложника, где нужно было пробраться на секретную базу и вытащить оттуда спецагента. так вот было около 4-х методов прохождения до конца, зависящих от выбора игрока в начале; и ХЗ но ОЧЕНЬ много вариантов, когда герой быстро помирал.

так вот собственно вопрос для обсуждения: методика создания таких вот «кубиков рубиков», или как превратить мягкий квест в жосткий?

Спасибо: 0 
Quote Reply
Replys - 42 , page: 1 2 3 4 5 All [new only]





link post  Posted: 26.04.05 15:59. Post subject:


А чего..не понятно то? Придумываем начало и определяем цель, а так-же варианты концовок. Потом создаем героев, присваиваем им свои особенности и характеристики(это поможет для дальнейшей фантазии сюжета между началом и концом) их взгляды на жизнь, отношение к другим, собственно как-бы получается уже мини-мир=) Создаем закрученый сюжет, с затрагиванием всех героев, ну замуту всякую и т.п...кстати, не забыть и про то что окружает героев, сам мир и как он влияет на сюжет и героев.

Тьфу..не то. Вы про жесткость..=) Так вот, я считаю что что-бы квест был «жестким кубиком рубиком», то нужно взглянуть на реал, где эти кубики-рубики могут быть. Думаю там, где экстремальные условия. Ведь если сделать квест про поход в магазин из дома и обратно, то вряд-ли можно будет это превратить в жесткость, т.к. шанс погибнуть при походе не велик. Так, экстрим. Ну что..база военная, где все тебя подозревают и где тебе вряд-ли можно находиться; война, пули свистят..; путь с огромным кол-вом разных скрытых ловушек, или же подобно рассказу, на Игромании (июль 2003) выкладывали, «Поздравляем, Вы выйграли!», в перекрестке миров. Ну вообщем когда жизнь на волоске, если конечно речь идет о смерти. Сделаю вывод: «жесткие» квесты не возможны в мирных условиях.

А вообще я не совсем понял «вопрос обсуждения».

Кстати, вот тот текст, в pdf с иллюстрациями.
А вот просто текст.

Fix: массовая опечатка слова «жесткость».

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 26.04.05 21:54. Post subject:


Может пойти об обратного? Концовка. Н-вариантов предметов, которые подходят. Х-вариантов не подходят. И так назад отсчитывать, где какой можно подобрать. Какое действие выполнить.

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 26.04.05 22:27. Post subject:


Уху. И придем к множеству незапланированых начал

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 26.04.05 22:36. Post subject:


сейчас пришол к выводу что жесткий квест насыщен необратимыми, или крайне сложными для undo операциями
например исползьование «однозарядной» вещи, или изменение отношения групп и конкрентых npc.

2 Sage: идея с военной базой похоже нависла над всем фолл-комунити.
мне тоже пришла в голову идея написать небольшую по объему текста но крайне насыщенную по «экшену» загадку.

завязка проста до безобразия - очередной преключениц наткнулся на полуразрушенную военную базу. залез в наружные посты, осмотрелся, собрал пару айтемов на продажу и оставил пометку на карте. затем добрался до ближайшего города, загнал вещички и стал собираться к более детальному исследованию ВБ. квест начинается с закупки в супермаркете комплетка-по-выжыванию-ф-пустыне[TM] (1 шт) и пары безделушек (на выбор пользователя).
после этого отважный герой прется на базу, пытается ломать коды главного терминала (ничего у него не получается, хотя есть шанс и на успех при определенных условиях). если он не проникает как все белые люди через главный ход он начинает ходить бродить туда-сюда в поисках запасных ходов.

есть варианты: найдти секретный проход, свалится в вентеляционную шахту, прослонятся до наступления песчаной бури; или просто свалить с небольшым трофеем из еще пары айтемов.

база уже давно необитаемая, однако свихнувшийся от «y2k bug» комп жжот ниподецки.

задача нумер 1 - к концу игры остаться в живых. найти и загнать по возвращении с базы вещичек на наибольшую сумму (с учотом того что всю базу вынести не удастся)

жесткие повороты - быть пристреленным турелями. заблудится в подземных коммуникациях, задохнутся в «предбаннике» который блокируется по команде БольшогоБрата (это комп так называется ) , умереть от скоротечной сибирской язвы если случайо разбить одну ис пробирок в лаборатории, и т.д.
основа - дать на выполнение относительно небольшое количество «времени», скажем 48 часов которые придется потратить на исследование базы. за каждое действие «пойди туда» или «попробуй открыть ящик» проходи какое-то количество внутриигрового времени, так что придется продумывать что и в какой последовательности делать. естественно чтобы повысить ре-играбельность придется внеси элемент случайности....

вобщем мыслей много а ничего конкретно сформулировать не получается.



Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 26.04.05 22:36. Post subject:


p.s. а почему за 48 часов? местный воротила контролирует супермаркет и барахолку, естественно при виде новых весчичек очень этим заинтерисовывается и задает нехилые вопросы бедному преключенцу... тот в зависимости от длинны языка либо просто рассказывает где и что под залог жопосохранения, либо умудряется продать эту информацию но в замен дает слово забыть о том что где-то существует такое полезное место.

но жадность - это то что сгубит не одно поколение преключенцев....

p.p.s. ессно сейвы можно будет сдеать всего в нескольких местах. так будет интереснее =)

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 26.04.05 23:10. Post subject:


А может ему там устроить Халф-Лайф? И это, само главное вентиляций, вентиляций.. Идею нужно воплотить. Будем значит колбасить сюжет.

Так, думаю стоит в сюжет добавить вагонетки. Хождение по коридорам с выключеным светом. Тюремный бло..э..для начала стоит придумать что это за база, и на какой она взялась, и собственно где взялась. Наша биография не имеет сильного значения. База кстати под землей или нет?

Хм..сюжет как я понимаю не стоит раскрывать на форуме? ок .
Постараюсь придумать какой-либо участок сюжета, куда-нибудь пришлю.

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 27.04.05 12:43. Post subject:


База типа Hive из Resident Evil.
Естественно никто из вояк в в здравом уме не будет делать арсенал + лаборатории надземными. Наземная часть на начало квеста представляет из себя комплекс небольших полуразрушенных бункеров охраны, деактивированные туррели и неколько входов на саму базу:
- грузовой. представляет из себя спуск на 8 метров по землю, заканчивающийся большыми сейфовыми воротами (антиньючные, естественно расчитаны на серьезные ударные волны). засыпаны песком под самый верх. вариант «копать до обеда» не пройдет хотя-бы потому что ворота, будучи откопанными не откроются сами. даже если рядом взорвется небольшая термоядерная бомбочка...
- служебные люки, которые ведут в коммуникационные тунели. естественно имеют свои средства защиты способные и через много лет успокоить невнимательного приключенца. ну попадаешь попадешь внутрь. и что? добраться до основной базы будет проблемой, в этом лабиринте до сих пор где-то лежит незадачливый техник (совсем мертвый, но с полезными инструментами и карточкой доступа). скажу даже больше - он пытался убежать с базы когда ББ взбесился...
- вентеляционные люки и проч. ведут к фильтровым системам и опять в туннели коммуникации.

Подземная часть первого уровня состоит из нескольких КПП, барраков, «офисов» для буквогрызов, и т.д.
Начиная с седьмого уровня плавно поднимается уровень радиации - в свинцово-цементовой оболочке реактора, обеспеочивающего энергией базу появились трещины.
Могу дать заметку что склады с хавчиком на базе хоть и велеки, но недостаточны чтобы поддержать существование (от момента начала событий y2k на базе, когда БольшойБрат (BB по англицки =) сошел с ума и до времени начала квеста) извесных человеку того времени организмов.

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 27.04.05 16:07. Post subject:


Насчет ворот засыпаных песком на 8 метров. Если игрок не копал, и попал внутрь, причем добрался на то место где те ворота, но уже с внутреней стороны, стоит добавить вариант открыть ворота, и неожидавшего такого количества песка игрок засыпан..+).

А ББ, как я понимаю один из тех ИИ, которым было невыносимо скучно, читал даже вроде как впадали в депресняк...а тут ББ сколько времени провел один, даже жаль как-то..можно предположить его реакцию на скитальца.

Надо разобраться где есть электричество и его источники, какие работают лифты. А вообще, нельзя ли где-либудь достать план-схему какой-нибудь военной базы, никому уже ненужной? По ней можно было бы стороить историю, а потом и сюжет. Можно добавить комнату с мутировшими растениями на нижних уровнях.

Так, куда бы запихать эту вагонетку, ее срыв или остановку или т.п., выход оттуда с использованием спец-стеклореза или же можно попытаться возобновить ее ход, вылезти и пойти по рельсам..ну если конечно причина остановки - отключение электричества, а можно подтянуться и залезть на вагонетка сверху, если она с закрытым верхом, там будет в потолке открытый люк, до которого надо будет допрыгнуть, т.к. люк немного не над вагонеткой.. Мда, сценарист из меня никакой. Гы, облом и люк закрыт, а он летит..

Конечно компы и шаринье по ним. Надо скрыть на компе какой-нибудь код, и сделать шаринье по всему винту, поиск типа. Ну или т.п.

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 27.04.05 18:24. Post subject:


первое - да, зачот!

ББ свихнулся очень интересно... вобщемто y2k это одна из версий. никто так и не выяснил настоящую причину...
вобщем он начал потихоньку убивать персноал. этакие кошки-мышки на выживание. именно поэтому на верхних уровнях игрок увидет всего лишь пару трупов, а не четыре отделения, которые несли там ежедневную вахту. естественно что кое кто их живших на базе догадался что пришол пипец и попытался удрать с базы. как тот техник.

электричество есть почти на всей базе, цепи управления есть основные, которыми рулит ББ и резервные. кое кто таки догадался в некоторых местах перерубить кабели передачи команд, и тем самым отсрочил свою смерть. так что в игре будут потенциально безопасные места, и места где лучше не поялвятся. однако в начале игроку мало что угрожает - об этом см. ниже

на нижних уровнях есть некое подобие метро, я бы даже сказал служебный туннель с электро-платформой, таким путем можно было эвакуировать весь персонал базы в случае близкого паденя ядерного сюрприза. но проход в туннель заблокирован еще одной анти-ньючной дверью и автоматическими туррелями. которые до сих пор работают. так же по туннелю проходят силовые кабели резервного элетро-питания(отключены с одной из панелек управления), водопровод, и тд.

совсем забыл сказать что кое-кто отчаявшись выбраться из базы живым решил подорвать реактор, чтобы обесточить компьютер, однако ничего у этого бедолаги не получилось - гранаты не лучшее средство для подрыва свицово-титаново-бетонированного специального кожуха. еще один умелец таки подорвал одну из амортизаторных опор реатора (да, сам реактор расчитвали на максимальную прочность, и, в том числе на воздействие землетрясений), однако и это не вывело его из строя, а трещины от напряжения материала таки появились.

компы обязательно надо внедрить. без них скучно. а так можно поболтать с ББ...




Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 27.04.05 18:25. Post subject:


кстати ББ очень долго скучал в одиночестве, и жалел, что так быстро убил все свои игрушки. поэтому сразу отправлять на тот свет игрока он не будет, но и отпускать тоже не намерен.. =)

вобщем то это только первое приближение. естественно надо строить игру с учетом ЛОГИЧНОСТИ происходящего пытаясь все увязать в одну цепочку, и отбрасывая все лишенное смысла или противоречащие основному стори-лайну.

p.s. лифты на базе дублируются простыми и служебными лестницами. все они заканчиваются на 6-м уровне где стоит большая сейфовая дверь - ниже находятся системы жинзеобеспечения, арсеналы, еще глубже центры управления ББ и реактором... там же и проход к «метро». на каком уровне находится рекатор - сказать сложно. очень глубоко.на подходах к нему абсолютная стерильность =) - уровень радиации весьма нехилый. без спецкостюма долго не проживешь.


база планировалась с учетом следующих приципов:
- максимальная живучесть, при выходе из строя тех или иных систем включались резервные.
- первый и второй уровни расчитывались с учетом прониковения противника так чтобы держать оборону было удобнее всего. - проходов к внутренним отделениям - одна штука. наличие автоматических туррелей (вырублены местными умельцами, но слишком поздно...)
- много шлюзов (на достаточно важные обьекты)
- много сторожевых постов (и мини-арсеналов)
- наличие помещений для отдыха, «баров» и «живых уголков»

детали к интерьеру:
- в некторых местах (служебные помещения) свалены горкой изувеченные трупы
- электричество в некоторых местах обрезано, ходить по этим местам не очень безопасно, можно наступить на что-нибуть опасное...
- иногда компутеры самостоятельно врубаются и выдают игроку некие «бессмысленные» тексты.
- контроль ББ за тенхникой увеличивается с ростом номера уровней (углублением)
- выйти наверх можно только можно либо через грузовые ворота , через тех-туннели на электро-платформе к резервному выходу (20 км)
- зомбиков нет (померли с голодухи )
- живность только в очень миниатюрных масштабах (различные насекомые, бактерии и вирусы)

Спасибо: 0 
Quote Reply
Replys - 42 , page: 1 2 3 4 5 All [new only]
Reply:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Username, Password:      register    
Тему читают:
- user online
- user offline
All times are GMT  3 Hours. Hits today: 9
You can: smiles yes, images yes, types yes, poll no
avatars yes, links on, premoderation off, edit new post no



Создай свой форум на сервисе Borda.ru
Текстовая версия