AuthorTopic



link post  Posted: 26.04.05 02:23. Post subject: «Жесткие» многоальтернативные квесты. Идеи, предложения...


Определимся с терминологией
квесты могут быть просто линейными, когда создается иллюзия выбора, но на самом деле игрок следует по одному и тому-же сюжету с очень небольшими отклонениями.
квесты могут быть многоальтернативные, когда сценарий игры сильно зависит от выбора самого игрока, возможно большое число разных концовок. (решение одной задачи разными методами)

последние при желании можно (очень условно) разделить на:
Мягкие - выбор пользователя очень редко приводит к фатальным последствиям,
Средние - вероятность погибнуть выше, однако сделать такой выбор по неосторожности достаточно сложно,
Жесткие - стратегию выживания нужно продумать на несколько ходов вперед. одно неправильное движение - и придется лететь в ад. (грузится с начала игровой главы).

самый хороший пример жестких квестов есть в Космических Рейнджерах, load приходится делать не менее 10 раз. такие квесты и представляют наибольший интерес: от прохождения очередной головоломки удовольствия гораздо больше, чем от просмотра очередного click-text-click повествования.

при обдумывании того, как же написать такие вот паззлы, я пришол к выводу что необходима очень серьезная баллансировка всего квеста - разрешаемых ходов должно быть небольшое количество, в то время как вариантов действия - много.

если скажем игрок выбрал в начале игры один инструмент-а, при помощи которого решить данную задачу то должно быть около 2-3 вариантов правильного рещения, и 5-10 неправильного. если же игрок выбрал инструмент-б то варианты прохождения, которые раньше приводили к смерти теперь будут давать ключ к решению головоломки.

в КР был такой квест - спасение заложника, где нужно было пробраться на секретную базу и вытащить оттуда спецагента. так вот было около 4-х методов прохождения до конца, зависящих от выбора игрока в начале; и ХЗ но ОЧЕНЬ много вариантов, когда герой быстро помирал.

так вот собственно вопрос для обсуждения: методика создания таких вот «кубиков рубиков», или как превратить мягкий квест в жосткий?

Спасибо: 0 
Quote Reply
Replys - 42 , page: 1 2 3 4 5 All [new only]





link post  Posted: 27.04.05 18:25. Post subject:


ну фантазировать дальше можно много...
основная проблема - продумывание стратегии возможных путей прохождения и внесения разумных ограничений на действия игрока. вариантов прохождения должно быть много, но тупиковых ситуаций должно быть гораздо больше, эти тупики должны быть не надумаными, а вытекающими из модели ситуации. расрешенные комбинации должны в целом далеко быть «разнесены» (имеется ввиду что что перейти от одно выигрышного прохождения к другому достаточно сложно, или невозможно вообще) друг от друга. но желательны незначительны переплетения (общие места посещения, или выполнение одних и тех же действий, но имеющих разный результат) между выиграшными сценариями по ходу игры...

p.s. вот такой вот блин бредяк. из меня сценарист и литератор тоже херновый поэтому я на время забываю про существоание этого треда... если будут интересные предложения то идею этого квеста можно развить.
p.p.s реализация всего этого бредяка - дело техники и никаких сложностей не представляет. основное - сюжет, варианты прохождения и креатифф.

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 28.04.05 13:36. Post subject:


А в какой форме будет квест?
Текст или графика?

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 28.04.05 15:18. Post subject:


чтобы квест был - нужно приложить большие усилия. был бы интересный сценарий, много креатива и изюмика - а реализовать хоть в тексте, хоть в графике можно

пока что движок FQ2 умеет работать только со следующими вещами:
* диалог (вопрос - ответ, или текст - вариант действия)
* инвентарь
* пиксельхантинг на скриптовом движке
планируется добавить боевую систему. может быть дойдут руки и до ускоренной изометрии (моя мечта нахъ).

в принципе на уже готовых фишках можно спокойно сделать все задуманное.
в случае изометрии придется потратить кучу времени на дизайн уровней, в то время как при текстовой реализации нужно уделить большое внимание стилю и атмосфере.

да, похоже без специальных утилит (типа UML) составить схему и модель будет чертовски сложно. брутфорсом обходить все дерево вариатов крайне запарно и медленно
(скажем всего 10 узлов по 6 вариантов в каждом при сквозном прохождении уже дадут 1000000 комбинаций. все возможные варианты для большого нелинейного квеста (1000 узлов и более) будет чертовски сложно проверить... ) узлами я называю те места квеста, где игрок принимает решение

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 28.04.05 17:56. Post subject:


ага...думаю стоит зарисовать план-схему базы, хоть примерную, т.е. те места где будут происходить действия. Просто я не представляю как можно без нее составлять сюжет, обдумывая всю громату в голове...ну и смотря на план, пользоваться спец-утилитой, составляя дерево возможных действий и прохождения начиная со входа. После создания дерева наверное стоит дать писателю дерево и описание+план базы, что-бы написать сам текст. Далее этот текст помещаем в программную оболочку, и.. .а кто..сценарий будет делать(одна из сложных работ)? Блин..никто не видел Блина? Ладна, вначале план-схема..а там может каждому дать по этажу, и получится..черти что
Какие предложения?

2Максимушкин Владимир
Вова, не хочешь помочь? Ну естессно сценария еще нет, так что писать еще нечего .


Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 28.04.05 22:25. Post subject:


Ни фига себе, стоило отлучиться ненадолго, а мы тут, оказывается, уже такую тему трём... Круто.
Только я не до конца врубился: смысл в том, что Зилот делает квест, а мы помогаем ему идеями и предложениями, или это просто обсуждение того, как вообще делать квест?

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 28.04.05 22:34. Post subject:


Тема была создана для обсуждения как делать жесткие квесты. «Плавно», если можно так сказать , мы перешли к идее Зилота. На данный момент ищем сценариста..вроде. Хотя это пока тока мое мнение.

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 29.04.05 13:34. Post subject:


А почему бы и не помочь?
Всё равно пока в FQ2 я не требуюсь можно и тут подумать.
Задаю вопросы.
1. Где происходит действие? Это вселенная Wasteland Wolf или что?
2. Сюжет, как я понял, уже выбран: поход героя на заброшенную базу. Нужно разработать организацию этой самой базы и продумать чего там герой будет делать и, главное, КАК он это будет делать. Верно?
3. Название всей этой вакханалии? (Дело десятое, но всё же...)


Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 29.04.05 17:33. Post subject:


3. «На базе не по-детски» :-D
Или «Fallout Quest 2: Mad base survival story»

А базу предлагаю назвать по методу товарища Нюк_Вокера. Военная база Гецко. =)

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 29.04.05 23:06. Post subject:


1. Действие происходит в общей пост-апокалиптической вселенной. Названия городов и местности значения не имеют, однако все же рискну предположить что все-таки квест ближе к ВВ чем к фаллауту так как военная база будет строитя по принципу большего правдоподобия и маштабности, нежели в Fallout. Под правдоподобностью я понимаю построение базы с точки зрения логичности. Двери которые можно взорвать динамитом, который примотат скотчем к вагонетке - это не в кассу =)
2. Да, именно так.
Я до сих пор не смог придумать каким методом заставить поверить местного воротилу, который поймал приключенца в то что база находится именно в помеченном на карте месте. Была идея вести игрока под конвоем до базы (иначе пулю в лоб), однако в таком случае значительно ограничиваются действия на поверхности. Хотя если придумать как можно избавится от назойливого внимания можно будет замутить разбредание народа по базе. Игрок, проникший таки на базу изретка может всречать не совсем живых или полу-живых неписяев «пристрели, браток!».

На игрока действуют несколько факторов:
а. бригада местного воротилы, которая должна через какое-то время придти на проверку
или
a. бригада братков которая вместе ищет проход на базу, находит какой-то ход м толкает туда бедного приключенца. ну а потом шлюз как по волшебству закрывается...
b. БольшойБрат. он до сих пор контролирует часть базы и способен иногда смертельно напугать думаю а не ввести ли боевых ботов. чтобы они могли ходить только по определенным участкам базы (ну типа грузовые лифты были предусмотрительно вывдены из строя, а по лестницам им не поднятся)
c. различные сюрпризы, которые оставили пытавшыеся спрятатся бывшие обитатели базы (растяжки, мины, и тд.)
d. время. не есть и не спать больше чем 48 часов крайне сложно. если игрок засыпает - это неминуемая смерть.
e. фактор паники. камрад оказался с не самыми крепими нервами, и ходить по трупам с ухмылкой у него не получится.

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 30.04.05 08:07. Post subject:


Что ж, внесу и я конструктивные предложения.
Перво-наперво, ограничение по времени использовать нельзя. Потому что это уже не просто «жёстко», а «издевательски жестоко». Использование временного ограничителя - самый, извините, тупой способ повысить replayability: игрок не успевает добежать до выхода только из-за того, что где-то сделал три клика вместо одного. И ладно бы квест был графический - вспомним всё тот же «Space Quest 1». Там отсчитывавший секунды таймер приятно щекотал нервы и в то же время услужливо приостанавливался, когда вылезали окошки с текстом. Или хорошо со временем было сделано в «Gold Rush». Но в нашем случае никакого тикающего таймера нет, эффектность нолевая, а раздражать будет всё равно здорово. И при такой системе, кстати, пользователь сможет успешно помереть, если вдруг впадёт в транс и будет долго щёлкать мышкой по команде «Ещё раз осмотреть комнату» (хотя нет, это как раз в программистской части можно решить).
С другой стороны, можно сделать так, что по истечении определённого срока становится сложнее решить какую-то задачу (главный выход блокируется, нужно искать обходной путь, и это тяжёло), или меняются следующие сюжетные узлы (герой задержался на втором этаже, а на третьем компьютер, с которым он мог бы поговорить, отключился, и теперь не получится узнать коды доступа в Хранилище СуперГаджетов, зато произойдёт землетрясение, и из запертого шкафа вывалится скелет с зажатым в руках лазерным огнемётом, чем очень обрадует героя и сделает грядущую встречу с братками даже желанной =D).

Вот насчёт «боевых ботов» и «сюрпризов»... Я правильно понял: в некоторых местах будет абсолютно рэндомная возможность появления машин смерти и ядерных девайсов, результат встречи с которыми безоружным и неподготовленным повлечёт радостное «бу-бух, вы убиты и милости просим перезагрузиться»? Или всё же просто так, из-за прихоти генератора чисел неожиданно погибнуть нам не дадут, и будет возможность незаметно ретироваться? Или это будет не рэндомно?

Спасибо: 0 
Quote Reply
Replys - 42 , page: 1 2 3 4 5 All [new only]
Reply:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Username, Password:      register    
Тему читают:
- user online
- user offline
All times are GMT  3 Hours. Hits today: 9
You can: smiles yes, images yes, types yes, poll no
avatars yes, links on, premoderation off, edit new post no



Создай свой форум на сервисе Borda.ru
Текстовая версия