AuthorTopic



link post  Posted: 26.04.05 02:23. Post subject: «Жесткие» многоальтернативные квесты. Идеи, предложения...


Определимся с терминологией
квесты могут быть просто линейными, когда создается иллюзия выбора, но на самом деле игрок следует по одному и тому-же сюжету с очень небольшими отклонениями.
квесты могут быть многоальтернативные, когда сценарий игры сильно зависит от выбора самого игрока, возможно большое число разных концовок. (решение одной задачи разными методами)

последние при желании можно (очень условно) разделить на:
Мягкие - выбор пользователя очень редко приводит к фатальным последствиям,
Средние - вероятность погибнуть выше, однако сделать такой выбор по неосторожности достаточно сложно,
Жесткие - стратегию выживания нужно продумать на несколько ходов вперед. одно неправильное движение - и придется лететь в ад. (грузится с начала игровой главы).

самый хороший пример жестких квестов есть в Космических Рейнджерах, load приходится делать не менее 10 раз. такие квесты и представляют наибольший интерес: от прохождения очередной головоломки удовольствия гораздо больше, чем от просмотра очередного click-text-click повествования.

при обдумывании того, как же написать такие вот паззлы, я пришол к выводу что необходима очень серьезная баллансировка всего квеста - разрешаемых ходов должно быть небольшое количество, в то время как вариантов действия - много.

если скажем игрок выбрал в начале игры один инструмент-а, при помощи которого решить данную задачу то должно быть около 2-3 вариантов правильного рещения, и 5-10 неправильного. если же игрок выбрал инструмент-б то варианты прохождения, которые раньше приводили к смерти теперь будут давать ключ к решению головоломки.

в КР был такой квест - спасение заложника, где нужно было пробраться на секретную базу и вытащить оттуда спецагента. так вот было около 4-х методов прохождения до конца, зависящих от выбора игрока в начале; и ХЗ но ОЧЕНЬ много вариантов, когда герой быстро помирал.

так вот собственно вопрос для обсуждения: методика создания таких вот «кубиков рубиков», или как превратить мягкий квест в жосткий?

Спасибо: 0 
Quote Reply
Replys - 42 , page: 1 2 3 4 5 All [new only]





link post  Posted: 26.04.05 15:59. Post subject:


А чего..не понятно то? Придумываем начало и определяем цель, а так-же варианты концовок. Потом создаем героев, присваиваем им свои особенности и характеристики(это поможет для дальнейшей фантазии сюжета между началом и концом) их взгляды на жизнь, отношение к другим, собственно как-бы получается уже мини-мир=) Создаем закрученый сюжет, с затрагиванием всех героев, ну замуту всякую и т.п...кстати, не забыть и про то что окружает героев, сам мир и как он влияет на сюжет и героев.

Тьфу..не то. Вы про жесткость..=) Так вот, я считаю что что-бы квест был «жестким кубиком рубиком», то нужно взглянуть на реал, где эти кубики-рубики могут быть. Думаю там, где экстремальные условия. Ведь если сделать квест про поход в магазин из дома и обратно, то вряд-ли можно будет это превратить в жесткость, т.к. шанс погибнуть при походе не велик. Так, экстрим. Ну что..база военная, где все тебя подозревают и где тебе вряд-ли можно находиться; война, пули свистят..; путь с огромным кол-вом разных скрытых ловушек, или же подобно рассказу, на Игромании (июль 2003) выкладывали, «Поздравляем, Вы выйграли!», в перекрестке миров. Ну вообщем когда жизнь на волоске, если конечно речь идет о смерти. Сделаю вывод: «жесткие» квесты не возможны в мирных условиях.

А вообще я не совсем понял «вопрос обсуждения».

Кстати, вот тот текст, в pdf с иллюстрациями.
А вот просто текст.

Fix: массовая опечатка слова «жесткость».

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 26.04.05 21:54. Post subject:


Может пойти об обратного? Концовка. Н-вариантов предметов, которые подходят. Х-вариантов не подходят. И так назад отсчитывать, где какой можно подобрать. Какое действие выполнить.

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 26.04.05 22:27. Post subject:


Уху. И придем к множеству незапланированых начал

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 26.04.05 22:36. Post subject:


сейчас пришол к выводу что жесткий квест насыщен необратимыми, или крайне сложными для undo операциями
например исползьование «однозарядной» вещи, или изменение отношения групп и конкрентых npc.

2 Sage: идея с военной базой похоже нависла над всем фолл-комунити.
мне тоже пришла в голову идея написать небольшую по объему текста но крайне насыщенную по «экшену» загадку.

завязка проста до безобразия - очередной преключениц наткнулся на полуразрушенную военную базу. залез в наружные посты, осмотрелся, собрал пару айтемов на продажу и оставил пометку на карте. затем добрался до ближайшего города, загнал вещички и стал собираться к более детальному исследованию ВБ. квест начинается с закупки в супермаркете комплетка-по-выжыванию-ф-пустыне[TM] (1 шт) и пары безделушек (на выбор пользователя).
после этого отважный герой прется на базу, пытается ломать коды главного терминала (ничего у него не получается, хотя есть шанс и на успех при определенных условиях). если он не проникает как все белые люди через главный ход он начинает ходить бродить туда-сюда в поисках запасных ходов.

есть варианты: найдти секретный проход, свалится в вентеляционную шахту, прослонятся до наступления песчаной бури; или просто свалить с небольшым трофеем из еще пары айтемов.

база уже давно необитаемая, однако свихнувшийся от «y2k bug» комп жжот ниподецки.

задача нумер 1 - к концу игры остаться в живых. найти и загнать по возвращении с базы вещичек на наибольшую сумму (с учотом того что всю базу вынести не удастся)

жесткие повороты - быть пристреленным турелями. заблудится в подземных коммуникациях, задохнутся в «предбаннике» который блокируется по команде БольшогоБрата (это комп так называется ) , умереть от скоротечной сибирской язвы если случайо разбить одну ис пробирок в лаборатории, и т.д.
основа - дать на выполнение относительно небольшое количество «времени», скажем 48 часов которые придется потратить на исследование базы. за каждое действие «пойди туда» или «попробуй открыть ящик» проходи какое-то количество внутриигрового времени, так что придется продумывать что и в какой последовательности делать. естественно чтобы повысить ре-играбельность придется внеси элемент случайности....

вобщем мыслей много а ничего конкретно сформулировать не получается.



Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 26.04.05 22:36. Post subject:


p.s. а почему за 48 часов? местный воротила контролирует супермаркет и барахолку, естественно при виде новых весчичек очень этим заинтерисовывается и задает нехилые вопросы бедному преключенцу... тот в зависимости от длинны языка либо просто рассказывает где и что под залог жопосохранения, либо умудряется продать эту информацию но в замен дает слово забыть о том что где-то существует такое полезное место.

но жадность - это то что сгубит не одно поколение преключенцев....

p.p.s. ессно сейвы можно будет сдеать всего в нескольких местах. так будет интереснее =)

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 26.04.05 23:10. Post subject:


А может ему там устроить Халф-Лайф? И это, само главное вентиляций, вентиляций.. Идею нужно воплотить. Будем значит колбасить сюжет.

Так, думаю стоит в сюжет добавить вагонетки. Хождение по коридорам с выключеным светом. Тюремный бло..э..для начала стоит придумать что это за база, и на какой она взялась, и собственно где взялась. Наша биография не имеет сильного значения. База кстати под землей или нет?

Хм..сюжет как я понимаю не стоит раскрывать на форуме? ок .
Постараюсь придумать какой-либо участок сюжета, куда-нибудь пришлю.

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 27.04.05 12:43. Post subject:


База типа Hive из Resident Evil.
Естественно никто из вояк в в здравом уме не будет делать арсенал + лаборатории надземными. Наземная часть на начало квеста представляет из себя комплекс небольших полуразрушенных бункеров охраны, деактивированные туррели и неколько входов на саму базу:
- грузовой. представляет из себя спуск на 8 метров по землю, заканчивающийся большыми сейфовыми воротами (антиньючные, естественно расчитаны на серьезные ударные волны). засыпаны песком под самый верх. вариант «копать до обеда» не пройдет хотя-бы потому что ворота, будучи откопанными не откроются сами. даже если рядом взорвется небольшая термоядерная бомбочка...
- служебные люки, которые ведут в коммуникационные тунели. естественно имеют свои средства защиты способные и через много лет успокоить невнимательного приключенца. ну попадаешь попадешь внутрь. и что? добраться до основной базы будет проблемой, в этом лабиринте до сих пор где-то лежит незадачливый техник (совсем мертвый, но с полезными инструментами и карточкой доступа). скажу даже больше - он пытался убежать с базы когда ББ взбесился...
- вентеляционные люки и проч. ведут к фильтровым системам и опять в туннели коммуникации.

Подземная часть первого уровня состоит из нескольких КПП, барраков, «офисов» для буквогрызов, и т.д.
Начиная с седьмого уровня плавно поднимается уровень радиации - в свинцово-цементовой оболочке реактора, обеспеочивающего энергией базу появились трещины.
Могу дать заметку что склады с хавчиком на базе хоть и велеки, но недостаточны чтобы поддержать существование (от момента начала событий y2k на базе, когда БольшойБрат (BB по англицки =) сошел с ума и до времени начала квеста) извесных человеку того времени организмов.

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 27.04.05 16:07. Post subject:


Насчет ворот засыпаных песком на 8 метров. Если игрок не копал, и попал внутрь, причем добрался на то место где те ворота, но уже с внутреней стороны, стоит добавить вариант открыть ворота, и неожидавшего такого количества песка игрок засыпан..+).

А ББ, как я понимаю один из тех ИИ, которым было невыносимо скучно, читал даже вроде как впадали в депресняк...а тут ББ сколько времени провел один, даже жаль как-то..можно предположить его реакцию на скитальца.

Надо разобраться где есть электричество и его источники, какие работают лифты. А вообще, нельзя ли где-либудь достать план-схему какой-нибудь военной базы, никому уже ненужной? По ней можно было бы стороить историю, а потом и сюжет. Можно добавить комнату с мутировшими растениями на нижних уровнях.

Так, куда бы запихать эту вагонетку, ее срыв или остановку или т.п., выход оттуда с использованием спец-стеклореза или же можно попытаться возобновить ее ход, вылезти и пойти по рельсам..ну если конечно причина остановки - отключение электричества, а можно подтянуться и залезть на вагонетка сверху, если она с закрытым верхом, там будет в потолке открытый люк, до которого надо будет допрыгнуть, т.к. люк немного не над вагонеткой.. Мда, сценарист из меня никакой. Гы, облом и люк закрыт, а он летит..

Конечно компы и шаринье по ним. Надо скрыть на компе какой-нибудь код, и сделать шаринье по всему винту, поиск типа. Ну или т.п.

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 27.04.05 18:24. Post subject:


первое - да, зачот!

ББ свихнулся очень интересно... вобщемто y2k это одна из версий. никто так и не выяснил настоящую причину...
вобщем он начал потихоньку убивать персноал. этакие кошки-мышки на выживание. именно поэтому на верхних уровнях игрок увидет всего лишь пару трупов, а не четыре отделения, которые несли там ежедневную вахту. естественно что кое кто их живших на базе догадался что пришол пипец и попытался удрать с базы. как тот техник.

электричество есть почти на всей базе, цепи управления есть основные, которыми рулит ББ и резервные. кое кто таки догадался в некоторых местах перерубить кабели передачи команд, и тем самым отсрочил свою смерть. так что в игре будут потенциально безопасные места, и места где лучше не поялвятся. однако в начале игроку мало что угрожает - об этом см. ниже

на нижних уровнях есть некое подобие метро, я бы даже сказал служебный туннель с электро-платформой, таким путем можно было эвакуировать весь персонал базы в случае близкого паденя ядерного сюрприза. но проход в туннель заблокирован еще одной анти-ньючной дверью и автоматическими туррелями. которые до сих пор работают. так же по туннелю проходят силовые кабели резервного элетро-питания(отключены с одной из панелек управления), водопровод, и тд.

совсем забыл сказать что кое-кто отчаявшись выбраться из базы живым решил подорвать реактор, чтобы обесточить компьютер, однако ничего у этого бедолаги не получилось - гранаты не лучшее средство для подрыва свицово-титаново-бетонированного специального кожуха. еще один умелец таки подорвал одну из амортизаторных опор реатора (да, сам реактор расчитвали на максимальную прочность, и, в том числе на воздействие землетрясений), однако и это не вывело его из строя, а трещины от напряжения материала таки появились.

компы обязательно надо внедрить. без них скучно. а так можно поболтать с ББ...




Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 27.04.05 18:25. Post subject:


кстати ББ очень долго скучал в одиночестве, и жалел, что так быстро убил все свои игрушки. поэтому сразу отправлять на тот свет игрока он не будет, но и отпускать тоже не намерен.. =)

вобщем то это только первое приближение. естественно надо строить игру с учетом ЛОГИЧНОСТИ происходящего пытаясь все увязать в одну цепочку, и отбрасывая все лишенное смысла или противоречащие основному стори-лайну.

p.s. лифты на базе дублируются простыми и служебными лестницами. все они заканчиваются на 6-м уровне где стоит большая сейфовая дверь - ниже находятся системы жинзеобеспечения, арсеналы, еще глубже центры управления ББ и реактором... там же и проход к «метро». на каком уровне находится рекатор - сказать сложно. очень глубоко.на подходах к нему абсолютная стерильность =) - уровень радиации весьма нехилый. без спецкостюма долго не проживешь.


база планировалась с учетом следующих приципов:
- максимальная живучесть, при выходе из строя тех или иных систем включались резервные.
- первый и второй уровни расчитывались с учетом прониковения противника так чтобы держать оборону было удобнее всего. - проходов к внутренним отделениям - одна штука. наличие автоматических туррелей (вырублены местными умельцами, но слишком поздно...)
- много шлюзов (на достаточно важные обьекты)
- много сторожевых постов (и мини-арсеналов)
- наличие помещений для отдыха, «баров» и «живых уголков»

детали к интерьеру:
- в некторых местах (служебные помещения) свалены горкой изувеченные трупы
- электричество в некоторых местах обрезано, ходить по этим местам не очень безопасно, можно наступить на что-нибуть опасное...
- иногда компутеры самостоятельно врубаются и выдают игроку некие «бессмысленные» тексты.
- контроль ББ за тенхникой увеличивается с ростом номера уровней (углублением)
- выйти наверх можно только можно либо через грузовые ворота , через тех-туннели на электро-платформе к резервному выходу (20 км)
- зомбиков нет (померли с голодухи )
- живность только в очень миниатюрных масштабах (различные насекомые, бактерии и вирусы)

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 27.04.05 18:25. Post subject:


ну фантазировать дальше можно много...
основная проблема - продумывание стратегии возможных путей прохождения и внесения разумных ограничений на действия игрока. вариантов прохождения должно быть много, но тупиковых ситуаций должно быть гораздо больше, эти тупики должны быть не надумаными, а вытекающими из модели ситуации. расрешенные комбинации должны в целом далеко быть «разнесены» (имеется ввиду что что перейти от одно выигрышного прохождения к другому достаточно сложно, или невозможно вообще) друг от друга. но желательны незначительны переплетения (общие места посещения, или выполнение одних и тех же действий, но имеющих разный результат) между выиграшными сценариями по ходу игры...

p.s. вот такой вот блин бредяк. из меня сценарист и литератор тоже херновый поэтому я на время забываю про существоание этого треда... если будут интересные предложения то идею этого квеста можно развить.
p.p.s реализация всего этого бредяка - дело техники и никаких сложностей не представляет. основное - сюжет, варианты прохождения и креатифф.

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 28.04.05 13:36. Post subject:


А в какой форме будет квест?
Текст или графика?

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 28.04.05 15:18. Post subject:


чтобы квест был - нужно приложить большие усилия. был бы интересный сценарий, много креатива и изюмика - а реализовать хоть в тексте, хоть в графике можно

пока что движок FQ2 умеет работать только со следующими вещами:
* диалог (вопрос - ответ, или текст - вариант действия)
* инвентарь
* пиксельхантинг на скриптовом движке
планируется добавить боевую систему. может быть дойдут руки и до ускоренной изометрии (моя мечта нахъ).

в принципе на уже готовых фишках можно спокойно сделать все задуманное.
в случае изометрии придется потратить кучу времени на дизайн уровней, в то время как при текстовой реализации нужно уделить большое внимание стилю и атмосфере.

да, похоже без специальных утилит (типа UML) составить схему и модель будет чертовски сложно. брутфорсом обходить все дерево вариатов крайне запарно и медленно
(скажем всего 10 узлов по 6 вариантов в каждом при сквозном прохождении уже дадут 1000000 комбинаций. все возможные варианты для большого нелинейного квеста (1000 узлов и более) будет чертовски сложно проверить... ) узлами я называю те места квеста, где игрок принимает решение

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 28.04.05 17:56. Post subject:


ага...думаю стоит зарисовать план-схему базы, хоть примерную, т.е. те места где будут происходить действия. Просто я не представляю как можно без нее составлять сюжет, обдумывая всю громату в голове...ну и смотря на план, пользоваться спец-утилитой, составляя дерево возможных действий и прохождения начиная со входа. После создания дерева наверное стоит дать писателю дерево и описание+план базы, что-бы написать сам текст. Далее этот текст помещаем в программную оболочку, и.. .а кто..сценарий будет делать(одна из сложных работ)? Блин..никто не видел Блина? Ладна, вначале план-схема..а там может каждому дать по этажу, и получится..черти что
Какие предложения?

2Максимушкин Владимир
Вова, не хочешь помочь? Ну естессно сценария еще нет, так что писать еще нечего .


Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 28.04.05 22:25. Post subject:


Ни фига себе, стоило отлучиться ненадолго, а мы тут, оказывается, уже такую тему трём... Круто.
Только я не до конца врубился: смысл в том, что Зилот делает квест, а мы помогаем ему идеями и предложениями, или это просто обсуждение того, как вообще делать квест?

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 28.04.05 22:34. Post subject:


Тема была создана для обсуждения как делать жесткие квесты. «Плавно», если можно так сказать , мы перешли к идее Зилота. На данный момент ищем сценариста..вроде. Хотя это пока тока мое мнение.

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 29.04.05 13:34. Post subject:


А почему бы и не помочь?
Всё равно пока в FQ2 я не требуюсь можно и тут подумать.
Задаю вопросы.
1. Где происходит действие? Это вселенная Wasteland Wolf или что?
2. Сюжет, как я понял, уже выбран: поход героя на заброшенную базу. Нужно разработать организацию этой самой базы и продумать чего там герой будет делать и, главное, КАК он это будет делать. Верно?
3. Название всей этой вакханалии? (Дело десятое, но всё же...)


Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 29.04.05 17:33. Post subject:


3. «На базе не по-детски» :-D
Или «Fallout Quest 2: Mad base survival story»

А базу предлагаю назвать по методу товарища Нюк_Вокера. Военная база Гецко. =)

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 29.04.05 23:06. Post subject:


1. Действие происходит в общей пост-апокалиптической вселенной. Названия городов и местности значения не имеют, однако все же рискну предположить что все-таки квест ближе к ВВ чем к фаллауту так как военная база будет строитя по принципу большего правдоподобия и маштабности, нежели в Fallout. Под правдоподобностью я понимаю построение базы с точки зрения логичности. Двери которые можно взорвать динамитом, который примотат скотчем к вагонетке - это не в кассу =)
2. Да, именно так.
Я до сих пор не смог придумать каким методом заставить поверить местного воротилу, который поймал приключенца в то что база находится именно в помеченном на карте месте. Была идея вести игрока под конвоем до базы (иначе пулю в лоб), однако в таком случае значительно ограничиваются действия на поверхности. Хотя если придумать как можно избавится от назойливого внимания можно будет замутить разбредание народа по базе. Игрок, проникший таки на базу изретка может всречать не совсем живых или полу-живых неписяев «пристрели, браток!».

На игрока действуют несколько факторов:
а. бригада местного воротилы, которая должна через какое-то время придти на проверку
или
a. бригада братков которая вместе ищет проход на базу, находит какой-то ход м толкает туда бедного приключенца. ну а потом шлюз как по волшебству закрывается...
b. БольшойБрат. он до сих пор контролирует часть базы и способен иногда смертельно напугать думаю а не ввести ли боевых ботов. чтобы они могли ходить только по определенным участкам базы (ну типа грузовые лифты были предусмотрительно вывдены из строя, а по лестницам им не поднятся)
c. различные сюрпризы, которые оставили пытавшыеся спрятатся бывшие обитатели базы (растяжки, мины, и тд.)
d. время. не есть и не спать больше чем 48 часов крайне сложно. если игрок засыпает - это неминуемая смерть.
e. фактор паники. камрад оказался с не самыми крепими нервами, и ходить по трупам с ухмылкой у него не получится.

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 30.04.05 08:07. Post subject:


Что ж, внесу и я конструктивные предложения.
Перво-наперво, ограничение по времени использовать нельзя. Потому что это уже не просто «жёстко», а «издевательски жестоко». Использование временного ограничителя - самый, извините, тупой способ повысить replayability: игрок не успевает добежать до выхода только из-за того, что где-то сделал три клика вместо одного. И ладно бы квест был графический - вспомним всё тот же «Space Quest 1». Там отсчитывавший секунды таймер приятно щекотал нервы и в то же время услужливо приостанавливался, когда вылезали окошки с текстом. Или хорошо со временем было сделано в «Gold Rush». Но в нашем случае никакого тикающего таймера нет, эффектность нолевая, а раздражать будет всё равно здорово. И при такой системе, кстати, пользователь сможет успешно помереть, если вдруг впадёт в транс и будет долго щёлкать мышкой по команде «Ещё раз осмотреть комнату» (хотя нет, это как раз в программистской части можно решить).
С другой стороны, можно сделать так, что по истечении определённого срока становится сложнее решить какую-то задачу (главный выход блокируется, нужно искать обходной путь, и это тяжёло), или меняются следующие сюжетные узлы (герой задержался на втором этаже, а на третьем компьютер, с которым он мог бы поговорить, отключился, и теперь не получится узнать коды доступа в Хранилище СуперГаджетов, зато произойдёт землетрясение, и из запертого шкафа вывалится скелет с зажатым в руках лазерным огнемётом, чем очень обрадует героя и сделает грядущую встречу с братками даже желанной =D).

Вот насчёт «боевых ботов» и «сюрпризов»... Я правильно понял: в некоторых местах будет абсолютно рэндомная возможность появления машин смерти и ядерных девайсов, результат встречи с которыми безоружным и неподготовленным повлечёт радостное «бу-бух, вы убиты и милости просим перезагрузиться»? Или всё же просто так, из-за прихоти генератора чисел неожиданно погибнуть нам не дадут, и будет возможность незаметно ретироваться? Или это будет не рэндомно?

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 30.04.05 14:46. Post subject:


Насчет роботов. Рандом делать не стоит. Лучше: машина движется по своей траектории. Один переход игрока, одна «еденица времени» и бот перемещается в следующую по траектории комнату. В итоге игрок сможет сам вычислять где находится бот, если поймет что это не рандом..а на самом деле он будет кататься по траектории=) А если встретятся в одном помещении - то будь что будет. Реалистично. Если игрок будет стоять на месте и жать много «Еще осмотреть комнату», есть шанс дождаться бота... А если рандом - то игрок будет жестоко материться, если еще и учитывать что сохраняться можно будет не везде...

Как в КР, квест с рыбалкой. Мы сами вычисляли в какой части озера находится рыба...на базе же мы найдем карту?

ps: Изввините за оффтоп, но ни у кого нет случаем сэйва fallout 2 с еще не обследованой Sierra? Или хотя бы кто дает ее локациию? Просто хочется вернуться на базу, я плохо помню что там..
Еще раз приношу извинения, если есть хоть подобный сэйв, пришлите плиз на sagebox[at]inbox.ru.

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 30.04.05 14:58. Post subject:


Про время: его доджно быть МНОГО.Но исследовать ВСЮ базу нельзя так как некоторые сюжетные действия должны занимать час или два на выполнение (поиск выхода, разблокирование дверей арсенала, проход по заминированному коридору, блуждание по тех-туннелям). Тоесть фактор времени носит стратегический, а не тактический характер. В квесте придется выполнять осмысленную цепочку действий вместо того чтобы тыкаться во все возможные варианты.

Вот например как можно попасть в биолабораторию: посмотреть на дверь биолоаборатории и обнаружить табличку отвественного начальника. Найти комнату начальника, осмотреть, найти график дежурств по лаборатории и выяснить что последее дежурство начал доктор Бродски. Узнать что он живет на 3 уровне, пойти туда и только если мы знаем что ищем этого доктора разглядеть на бейдже в куче трупов его имя. Далее - дело техники. Помоему весьма логичная цепочка (:

Игрового времени должно хватить от 1.5 (самый сложный путь) до 3 (несколько средних) разных прохождений в зависимости от сложности и глубины проникновения. Однако так как игрок еще не знаком со всем миром то по началу должно хватить на один неглубокий поход.

Добежать до выхода игрок успеет, если:
1. озаботится его открыванием/разблокированием до того как начнет поиски айтемов.
2. будет следить за часами. путь назад = 1.5*путь вперед - вполне достаточное соотношение для выживания с учотом всяких сюрпризов.
Неплохой аналогией будет подледный дайвинг.

Бое ~ оты не будут сразу убивать (по крайей мере до истечения 48 часов), так как косвенно управляются ББ. Они будут блокировать проход в очень интересные места. Задача игрока будет в том чтобы выманить их, а не ныкаться по углам чтобы не нарваться на шальную пулю. Придется искать документацию на ботов или скажем «заметки лейтената» о поведении этих машин смерти.

p.s. можно назвать весь этот бредяк «Бесплатный Сыр оптом»

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 30.04.05 18:25. Post subject:


мда?..
Но загадку с траекторией движения добавить стоит.

Планируются эллюстрации? Если да, то чувствую их нужно много..(конечно тоже дело 11-ое)

Я вижу что все дружно обсуждаем «как это будет», но не обсуждаем «давайте делать». Нужно начать работать. Плана нет, сценариста тоже. Будем искать или ждать когда сам придет? Кстати, чем я могу помочь? Примеры того что я умею - на сайте. Правда скачать ничего не удасться, пока.. Только описания.

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 30.04.05 18:46. Post subject:


дык йоптить! бот же не настока тупой чтобы оставлять место дежурства =) он начнет патрулировать терртиорию...

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 30.04.05 19:17. Post subject:


а чо делать то? только сценарий продумывать а потом забивать получившийся текст вместе с кишками в скрипты.

движок - есть. руки - есть. моск - 1 штука.

вообще говоря надо составить скелет игры, а потом уже навешивать мясом, красивостями и проч.

если есть желающе - можно всем вместе начать делать часть один - литературное описание внешней части базы, рисование скетчей. после этого дорога в город, варианты закупок, разговор с паханом, путь на базу. [первый сейв]

потом часть фторая - варианты прониновения внутрь, путь до первого уровня (если через коммуникации), обследование этажей -1 и -2 (приемное отделение - для официального входа, технические помещения - для туннелей, анти-ньючный шлюз для гругового прохода)

вот блин мои идеи по поводу первых поздемных уровней:
-1 сторожевой пост, барраки, офисы регистрации, службы обеспечения, отдела кадров и проч (всех приближенных к поверхности служб)
-2 сторожевой пост для прохода с -1 на -2, арсенал-1, пост наблюдения за радиационной и химической обстановкой, управление туррелями, служебные помещения, посты контроля и управления, зона отдыха,
-3 верхние склады (еда, медикаменты, снаряжение) , сюда приезжает грузовой лифт от анти-ньючной двери. очерендной пост и небольшие комнаты управленя складом.

==== между -3-м и -4-м этажами достаточно большое расстояние - между ними порядка 100 метров специальных железо-бетонных конструкций. это защита от прямого попадания ньюка.
есть - шатка с грузовой платформой, небольшой лифт и запасная лестница. все это хозяйтсво блокируется анти-ньючными дверями.

-4 жилая зона для граданской части базы, столовая, библеотека, зона отдыха, барраки для службы внутренней безопасности.
-5 лаборатория робототехники, ремнотные мастерские, часть пультов управления 3 и 4 этажами,
-6 склад-2, сюда приезжает грузовой второй лифт с -4 этажа. отдельные шлюзовые двери в лабораторию биотехники, медицинский блок. законсервированные блоки-убежища.
большая дверь - проход на нижние уровни.

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 30.04.05 21:06. Post subject:


цитата
если есть желающе - можно всем вместе начать делать часть один -

Желающие завсегда найдутся. Но серьёзен ли разговор?
Я так думаю, надо чётко определиться: либо компания «в шутку» обсуждает методику создания квестов, либо делает игру. Если второе, то нужно браться за дело всерьёз, по-настоящему, и доводить всё до конца.
Я бы предложил свою помощь в, так сказать, «написательстве» =), ну и идеями, конечно же.

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 30.04.05 22:55. Post subject:


Можно устроить разведку боем, хотя меня если честно интересует именно метод/алгоритм/прицип создания непростых и нелинейных, но в тоже время достаточно логичных квестов.
Доки по движку, сам движок с отладочным инструментарием могу вполне предоставить на этих выходных.
Если будем пытаться сдлеать все сразу без предварительного прицеливания и продумывания то потом возможно придется менять достаточно большие куски квеста.

И таки уже пора определится, кто в обойме, что и как может делать.
Я лучше всех знаю скриптовую часть и могу реализовывать очень сложные задумки, в том числе и:
- изменения базы (создание каждый раз случайных препятсвий, генерацию новых кодов доступа и т.д.)
- хитрые головоломки...
однако креативом и литературным талантом не обладаю.

из To-Do:
- определится с атмосферой, общей структурой базы, набором айтемов, ловушек, хитрых ходов. короче общая концепция;
- придумать достаточно много (в идеале ›100) логических цепочек, приводяших к получению полезного кода/ценного айтема/ информации... (типа проход в биолабораторию);
- связяать цепочки с препятсвиями для прохождения, ибо все вкусное обычно требует жертв;
- вписать полученные цепочки в непротиворичвом виде в общий стори-лайн, сделать из небольших цепочек доступные основные выигрышные прохождения (в которые входят расчистка пути туда, и преодоление пути назад).
- как бонусы - очень длинные цепочки приводящие к открытию кусочка из истории базы: документы, личные записи, предсмертыне письма. и запрятать их очень глубоко...

p.s. я не претендую на роль лидера этой разработки, если найдется грамотный товраисч с желанием самореализоваться и довести все до финала - флаг ему в руки одако и не отказываюсь оказать посильную помосч.

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 30.04.05 23:18. Post subject:


p.p.s. действительно можно замутить изменения базы во времени так что чем больше его прошло тем труднее выбраться на врех. сверху можно ввести формальные характеристики «внимательность»,«усталость» и «задерганность» и . скажем после 30-часового блуждания внимательность значительно снизится и некоторые сюжетные ходы просто отпадут. или при подьеме по 100-метровой лестнице в ускоренном темпе сразу не удастся забраться на два этажа вверх по шахте лифта. ну и преключенец, вдоволь насмотревшись на эксеприменты ББ над людьми в одной из лабораторий, при виде 2-метрового шестилапого бота с кучей стволов откроет по нему беспорядочный огонь. а боты не любят когда их зазря обижают

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 30.04.05 23:42. Post subject:


гы..ну и замута выходит. Такого текстового квеста еще мир не видал. Вход в базу в скале или..т.е. как выглядит база с вертолета?

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 01.05.05 19:56. Post subject:


Сегодня, получив кое-какое письмо, понял. Такой велечины квест не будет закончен, т.к. если писатель и скриптер будут разными людьми, а здесь мы это наблюдаем, то будет..вообщем ТАКОЙ запутоности квест свет не увидит, по крайне мере в данной ситуации. Просто СЛИШКОМ большая запутоность..

Этот вывод я сделал смотря на FQ2. Я запутался..только спустя пару часов распутался и пришел к выводу что это недоработка. А сколько их будет в квесте такой масштабности как этот? Да, кстати, в этом жестком квесте потребуются не один скриптер, писатесь, сценарист... - и возведем эти недороботки в степень кол-ва участников, а потом еще и сделаем выводы насчет срока...сколько уже FQ2 делаем?

короче имхо - п*3дец

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 02.05.05 01:12. Post subject:


да, нужно специальную тулзу писать.

я пришел к выводу что без QML (quest markup lang., уже имеется одна штука) и специальных средств графического представления (типа Rational Rose, с диаграммами послдедовательности действий aka flowchart ) не обойтись.

думаю о трудозатратах на написание такого инсТРУмента...

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 02.05.05 17:18. Post subject:


Ух...
Хотел было по сценарию пару слов накидать, да вижу энтузиазм стихает.

По большому счету, все трудности преодолимы при наличии терпения и руководителя проекта. Причем, лучше всех сказал тов. Skinner, о том, что если делать, то надо серьезно к этому всему подойти.
Так же опасения Sage на счет путаницы тоже очень реальны. Нужен руководитель проекта, который будет или одним из авторов сценария, или будет очень хорошо этот сценарий представлять.
Себя на сию роль не предлагаю, т.к. не имею столько времени. Мой удел тот же, что и в FQ2: сценарист и автор текста.

Итак, самый главный вопрос: делаем или нет?
Если делаем, то второй вопрос: кто в команде?


Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 02.05.05 18:32. Post subject:


Я могу быть скриптером. при условии что будет схема сюжета, т.е. не самому по два часа пытаться разбираться, а чтоб на схеме было что и куда.

Я за то что-бы делать...хоть и далеко не уверен что закончим=)

2Максимушкин Владимир: почта

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 02.05.05 23:12. Post subject:


Вот каказ редактор схемы написать и надо!
Сейчас занимаюсь работой над БагоЛовом и отладочным интерфейсом, пожже буду клепать редактор для схем.

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 03.05.05 06:48. Post subject:


То есть придётся подождать до написания редактора, а уже потом отвечать на два вопроса камрада Максимушкина. А долго ждать-то, в смысле, редактор схемы - это сложная штука?

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 03.05.05 13:20. Post subject:


2 Skinner

Чего почта?
Моя что-ли?
Так в деме она есть. Могу ещё один ящик выдать
pigeon12@pochta.ru

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 03.05.05 15:05. Post subject:


А нельзя ли использовать уже упомянутые утилиты, дабы не писать свои? Т.е. чем они не устраивают?

2Максимушкин Владимир
...

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 03.05.05 23:38. Post subject:


Какие такие утилиты (полезные при разработке текстовых квестов) уже были упомянуты?

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 03.05.05 23:53. Post subject:


э..ну дык ты написал утилиты, я думал они в тему.. бухаем.

а чо у мня ранг с 66 на 68 перескочил сразу?

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 04.05.05 06:50. Post subject:


цитата
Чего почта?

Гы-гы! =D Бывает...

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 05.05.05 14:41. Post subject:

Спасибо: 0 
Quote Reply
exDiGecko
кодер, тестер




link post  Posted: 28.06.05 17:19. Post subject: Re:


up.

Спасибо: 0 
ProfileQuote Reply
Replys - 42 , page: 1 2 3 4 5 All [new only]
Reply:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Username, Password:      register    
Тему читают:
- user online
- user offline
All times are GMT  3 Hours. Hits today: 9
You can: smiles yes, images yes, types yes, poll no
avatars yes, links on, premoderation off, edit new post no



Создай свой форум на сервисе Borda.ru
Текстовая версия