AuthorTopic



link post  Posted: 26.04.05 02:23. Post subject: «Жесткие» многоальтернативные квесты. Идеи, предложения...


Определимся с терминологией
квесты могут быть просто линейными, когда создается иллюзия выбора, но на самом деле игрок следует по одному и тому-же сюжету с очень небольшими отклонениями.
квесты могут быть многоальтернативные, когда сценарий игры сильно зависит от выбора самого игрока, возможно большое число разных концовок. (решение одной задачи разными методами)

последние при желании можно (очень условно) разделить на:
Мягкие - выбор пользователя очень редко приводит к фатальным последствиям,
Средние - вероятность погибнуть выше, однако сделать такой выбор по неосторожности достаточно сложно,
Жесткие - стратегию выживания нужно продумать на несколько ходов вперед. одно неправильное движение - и придется лететь в ад. (грузится с начала игровой главы).

самый хороший пример жестких квестов есть в Космических Рейнджерах, load приходится делать не менее 10 раз. такие квесты и представляют наибольший интерес: от прохождения очередной головоломки удовольствия гораздо больше, чем от просмотра очередного click-text-click повествования.

при обдумывании того, как же написать такие вот паззлы, я пришол к выводу что необходима очень серьезная баллансировка всего квеста - разрешаемых ходов должно быть небольшое количество, в то время как вариантов действия - много.

если скажем игрок выбрал в начале игры один инструмент-а, при помощи которого решить данную задачу то должно быть около 2-3 вариантов правильного рещения, и 5-10 неправильного. если же игрок выбрал инструмент-б то варианты прохождения, которые раньше приводили к смерти теперь будут давать ключ к решению головоломки.

в КР был такой квест - спасение заложника, где нужно было пробраться на секретную базу и вытащить оттуда спецагента. так вот было около 4-х методов прохождения до конца, зависящих от выбора игрока в начале; и ХЗ но ОЧЕНЬ много вариантов, когда герой быстро помирал.

так вот собственно вопрос для обсуждения: методика создания таких вот «кубиков рубиков», или как превратить мягкий квест в жосткий?

Спасибо: 0 
Quote Reply
Replys - 42 , page: 1 2 3 4 5 All [new only]





link post  Posted: 30.04.05 14:46. Post subject:


Насчет роботов. Рандом делать не стоит. Лучше: машина движется по своей траектории. Один переход игрока, одна «еденица времени» и бот перемещается в следующую по траектории комнату. В итоге игрок сможет сам вычислять где находится бот, если поймет что это не рандом..а на самом деле он будет кататься по траектории=) А если встретятся в одном помещении - то будь что будет. Реалистично. Если игрок будет стоять на месте и жать много «Еще осмотреть комнату», есть шанс дождаться бота... А если рандом - то игрок будет жестоко материться, если еще и учитывать что сохраняться можно будет не везде...

Как в КР, квест с рыбалкой. Мы сами вычисляли в какой части озера находится рыба...на базе же мы найдем карту?

ps: Изввините за оффтоп, но ни у кого нет случаем сэйва fallout 2 с еще не обследованой Sierra? Или хотя бы кто дает ее локациию? Просто хочется вернуться на базу, я плохо помню что там..
Еще раз приношу извинения, если есть хоть подобный сэйв, пришлите плиз на sagebox[at]inbox.ru.

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 30.04.05 14:58. Post subject:


Про время: его доджно быть МНОГО.Но исследовать ВСЮ базу нельзя так как некоторые сюжетные действия должны занимать час или два на выполнение (поиск выхода, разблокирование дверей арсенала, проход по заминированному коридору, блуждание по тех-туннелям). Тоесть фактор времени носит стратегический, а не тактический характер. В квесте придется выполнять осмысленную цепочку действий вместо того чтобы тыкаться во все возможные варианты.

Вот например как можно попасть в биолабораторию: посмотреть на дверь биолоаборатории и обнаружить табличку отвественного начальника. Найти комнату начальника, осмотреть, найти график дежурств по лаборатории и выяснить что последее дежурство начал доктор Бродски. Узнать что он живет на 3 уровне, пойти туда и только если мы знаем что ищем этого доктора разглядеть на бейдже в куче трупов его имя. Далее - дело техники. Помоему весьма логичная цепочка (:

Игрового времени должно хватить от 1.5 (самый сложный путь) до 3 (несколько средних) разных прохождений в зависимости от сложности и глубины проникновения. Однако так как игрок еще не знаком со всем миром то по началу должно хватить на один неглубокий поход.

Добежать до выхода игрок успеет, если:
1. озаботится его открыванием/разблокированием до того как начнет поиски айтемов.
2. будет следить за часами. путь назад = 1.5*путь вперед - вполне достаточное соотношение для выживания с учотом всяких сюрпризов.
Неплохой аналогией будет подледный дайвинг.

Бое ~ оты не будут сразу убивать (по крайей мере до истечения 48 часов), так как косвенно управляются ББ. Они будут блокировать проход в очень интересные места. Задача игрока будет в том чтобы выманить их, а не ныкаться по углам чтобы не нарваться на шальную пулю. Придется искать документацию на ботов или скажем «заметки лейтената» о поведении этих машин смерти.

p.s. можно назвать весь этот бредяк «Бесплатный Сыр оптом»

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 30.04.05 18:25. Post subject:


мда?..
Но загадку с траекторией движения добавить стоит.

Планируются эллюстрации? Если да, то чувствую их нужно много..(конечно тоже дело 11-ое)

Я вижу что все дружно обсуждаем «как это будет», но не обсуждаем «давайте делать». Нужно начать работать. Плана нет, сценариста тоже. Будем искать или ждать когда сам придет? Кстати, чем я могу помочь? Примеры того что я умею - на сайте. Правда скачать ничего не удасться, пока.. Только описания.

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 30.04.05 18:46. Post subject:


дык йоптить! бот же не настока тупой чтобы оставлять место дежурства =) он начнет патрулировать терртиорию...

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 30.04.05 19:17. Post subject:


а чо делать то? только сценарий продумывать а потом забивать получившийся текст вместе с кишками в скрипты.

движок - есть. руки - есть. моск - 1 штука.

вообще говоря надо составить скелет игры, а потом уже навешивать мясом, красивостями и проч.

если есть желающе - можно всем вместе начать делать часть один - литературное описание внешней части базы, рисование скетчей. после этого дорога в город, варианты закупок, разговор с паханом, путь на базу. [первый сейв]

потом часть фторая - варианты прониновения внутрь, путь до первого уровня (если через коммуникации), обследование этажей -1 и -2 (приемное отделение - для официального входа, технические помещения - для туннелей, анти-ньючный шлюз для гругового прохода)

вот блин мои идеи по поводу первых поздемных уровней:
-1 сторожевой пост, барраки, офисы регистрации, службы обеспечения, отдела кадров и проч (всех приближенных к поверхности служб)
-2 сторожевой пост для прохода с -1 на -2, арсенал-1, пост наблюдения за радиационной и химической обстановкой, управление туррелями, служебные помещения, посты контроля и управления, зона отдыха,
-3 верхние склады (еда, медикаменты, снаряжение) , сюда приезжает грузовой лифт от анти-ньючной двери. очерендной пост и небольшие комнаты управленя складом.

==== между -3-м и -4-м этажами достаточно большое расстояние - между ними порядка 100 метров специальных железо-бетонных конструкций. это защита от прямого попадания ньюка.
есть - шатка с грузовой платформой, небольшой лифт и запасная лестница. все это хозяйтсво блокируется анти-ньючными дверями.

-4 жилая зона для граданской части базы, столовая, библеотека, зона отдыха, барраки для службы внутренней безопасности.
-5 лаборатория робототехники, ремнотные мастерские, часть пультов управления 3 и 4 этажами,
-6 склад-2, сюда приезжает грузовой второй лифт с -4 этажа. отдельные шлюзовые двери в лабораторию биотехники, медицинский блок. законсервированные блоки-убежища.
большая дверь - проход на нижние уровни.

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 30.04.05 21:06. Post subject:


цитата
если есть желающе - можно всем вместе начать делать часть один -

Желающие завсегда найдутся. Но серьёзен ли разговор?
Я так думаю, надо чётко определиться: либо компания «в шутку» обсуждает методику создания квестов, либо делает игру. Если второе, то нужно браться за дело всерьёз, по-настоящему, и доводить всё до конца.
Я бы предложил свою помощь в, так сказать, «написательстве» =), ну и идеями, конечно же.

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 30.04.05 22:55. Post subject:


Можно устроить разведку боем, хотя меня если честно интересует именно метод/алгоритм/прицип создания непростых и нелинейных, но в тоже время достаточно логичных квестов.
Доки по движку, сам движок с отладочным инструментарием могу вполне предоставить на этих выходных.
Если будем пытаться сдлеать все сразу без предварительного прицеливания и продумывания то потом возможно придется менять достаточно большие куски квеста.

И таки уже пора определится, кто в обойме, что и как может делать.
Я лучше всех знаю скриптовую часть и могу реализовывать очень сложные задумки, в том числе и:
- изменения базы (создание каждый раз случайных препятсвий, генерацию новых кодов доступа и т.д.)
- хитрые головоломки...
однако креативом и литературным талантом не обладаю.

из To-Do:
- определится с атмосферой, общей структурой базы, набором айтемов, ловушек, хитрых ходов. короче общая концепция;
- придумать достаточно много (в идеале ›100) логических цепочек, приводяших к получению полезного кода/ценного айтема/ информации... (типа проход в биолабораторию);
- связяать цепочки с препятсвиями для прохождения, ибо все вкусное обычно требует жертв;
- вписать полученные цепочки в непротиворичвом виде в общий стори-лайн, сделать из небольших цепочек доступные основные выигрышные прохождения (в которые входят расчистка пути туда, и преодоление пути назад).
- как бонусы - очень длинные цепочки приводящие к открытию кусочка из истории базы: документы, личные записи, предсмертыне письма. и запрятать их очень глубоко...

p.s. я не претендую на роль лидера этой разработки, если найдется грамотный товраисч с желанием самореализоваться и довести все до финала - флаг ему в руки одако и не отказываюсь оказать посильную помосч.

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 30.04.05 23:18. Post subject:


p.p.s. действительно можно замутить изменения базы во времени так что чем больше его прошло тем труднее выбраться на врех. сверху можно ввести формальные характеристики «внимательность»,«усталость» и «задерганность» и . скажем после 30-часового блуждания внимательность значительно снизится и некоторые сюжетные ходы просто отпадут. или при подьеме по 100-метровой лестнице в ускоренном темпе сразу не удастся забраться на два этажа вверх по шахте лифта. ну и преключенец, вдоволь насмотревшись на эксеприменты ББ над людьми в одной из лабораторий, при виде 2-метрового шестилапого бота с кучей стволов откроет по нему беспорядочный огонь. а боты не любят когда их зазря обижают

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 30.04.05 23:42. Post subject:


гы..ну и замута выходит. Такого текстового квеста еще мир не видал. Вход в базу в скале или..т.е. как выглядит база с вертолета?

Спасибо: 0 
Quote Reply



link post  Posted: 01.05.05 19:56. Post subject:


Сегодня, получив кое-какое письмо, понял. Такой велечины квест не будет закончен, т.к. если писатель и скриптер будут разными людьми, а здесь мы это наблюдаем, то будет..вообщем ТАКОЙ запутоности квест свет не увидит, по крайне мере в данной ситуации. Просто СЛИШКОМ большая запутоность..

Этот вывод я сделал смотря на FQ2. Я запутался..только спустя пару часов распутался и пришел к выводу что это недоработка. А сколько их будет в квесте такой масштабности как этот? Да, кстати, в этом жестком квесте потребуются не один скриптер, писатесь, сценарист... - и возведем эти недороботки в степень кол-ва участников, а потом еще и сделаем выводы насчет срока...сколько уже FQ2 делаем?

короче имхо - п*3дец

Спасибо: 0 
Quote Reply
Replys - 42 , page: 1 2 3 4 5 All [new only]
Reply:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Username, Password:      register    
Тему читают:
- user online
- user offline
All times are GMT  3 Hours. Hits today: 9
You can: smiles yes, images yes, types yes, poll no
avatars yes, links on, premoderation off, edit new post no



Создай свой форум на сервисе Borda.ru
Текстовая версия